オリジナル奥義シミュレータ
http://tyojyuhei.web.fc2.com/dol_oritech.html
オリテクシミュレータできたった。
http://tyojyuhei.web.fc2.com/
ついでに装備データやら月光商大やらも追加しておいた。
使用方法は見ての通りだから特に説明はいらないだろう。
オリテク一覧テーブルはヘッダクリックでソートできるようにしてあるので、探しやすくなるはず。
設計仕様上、同じテクニックを選択できてしまうので、ここは警告文を出すようにした。
選択できなくするより警告に留める方が使い勝手が良くなるので。
あと、内部データからリストを生成したので金属球製ボーラとか混ざってるけど、気にしないでくれ(笑)
【オリジナル奥義の検証データ】
シミュレータを作るついでにパラメータの仕様検証も行ったので書いておく。
[ランク算出]
オリテクのランクは2つの単純なルールで決まる。
・使用テクの内、最も高いランクが基準となる
・使用テクの合計値が「8以上でランク3」「11以上でランク4」「14以上でランク5」となる
(威力、貫通力、発動率、発動率は1.0刻みで表記が変動するものとする)
D 0.0~0.9
C 1.0~1.9
B 2.0~2.9
A 3.0~3.9
S 4.0~
[威力]
・基準値は0.6
・1.0がランク1武器テクと同等
・1.5がランク2武器テクと同等
・2.0がランク3武器テクと同等
・2.5がランク4武器テクと同等
・0を下回ると威力によるダメージは無くなる
[貫通力]
・基準値は戦闘系1.0、冒険系3.0
・PBによると「相手の防御力を無視した追加ダメージの効果」らしい
・0を下回るとオリテクによるダメージは1固定となる
[追加効果]
(追加効果の決定ルールは系統によって変わる)
・基本的には「最もランクの高いテクの追加効果」になる
・ランクが同じ場合、先に入れた方が優先される
・商人テクは基本テクとして選んだ場合にのみ有効になり、他の商人テクのみ上書きできる
・挑発は例外で、基本テクとして選んだ場合にのみ有効になり、他の追加効果で上書きできない
・攻撃力上昇、防御力上昇は+25%固定で、これは大学スキルと合算される (大学4種40% + オリテク25% = 65%)
[追加効果の数値]
・毒、猛毒、やけど、裂傷が数値に関わる
・目安のランクは15毎に変動する
・基準値は5
・数値がそのままDotダメージの基準値となる
・毒、やけど、裂傷は固定ダメージ
・猛毒は{基準値~基準値2倍-1}の変動ダメージ (数値50なら50~99ダメージ)
[発動率]
・基準値は1.5、商人系は表記Sで固定
・レジスト率は現在の職業系統のレベルに依存する
(以下のデータは昔どこかで拾ったもの 大体合ってると思う)
・同Lv同士の発動率は、3.0=60% 3.5=70% 4.0=80% 4.5=90%
・対NPCで使う場合でも3.0は確保しないと不発する
[発動時間]
・基準値は1.0
・冒険系と商人系で計算式が変わる模様
・商人系は1.0で5秒、2.0で10秒 (0.2毎に1秒増える)
・冒険系は1.0で6秒、2.0で12秒 (0.16毎に1秒増える)
(ちなみにこの発動率、昔は16分率と判定したが、実際は50分率だった 分かるかそんなもん!)
[必要ローマコインの算出式]
「消費・射程・範囲のパラメータが"規定範囲をオーバーする"と必要コイン数が跳ね上がる」
・ランクごとの基準値は{R1:50枚 R2:100枚 R3:150枚 R4:200枚}
・基本枚数は各テクニックの基準値を合算した値となる
・消費:下限は10、最大200、200を超えると倍増する
・射程:下限は15、最大不明、内部的に0を下回ると倍増する
・範囲:上限は150、0を下回ると倍増する
・オーバーした値1につき、基本枚数の合計から5%増加する (20オーバーすると+100%)
・複数のパラメータがオーバーしている場合、オーバー値は合算されて計算される
(特に武器テクは範囲の基本値が0なので、範囲マイナスのテクを追加した途端に跳ね上がっていく)
例:
1.斬り払いベース(射程50 範囲0)に3.強撃(-40 -20)と4.スマッシュ(-70 -30)を追加する
基本枚数は50+150+200=400
計算上の射程は-60、範囲は-50、合わせて-110でコイン+550% (6.5倍)
400 * 6.5 = 2600枚となる


合ってるね!
オリテクシミュレータできたった。
http://tyojyuhei.web.fc2.com/
ついでに装備データやら月光商大やらも追加しておいた。
使用方法は見ての通りだから特に説明はいらないだろう。
オリテク一覧テーブルはヘッダクリックでソートできるようにしてあるので、探しやすくなるはず。
設計仕様上、同じテクニックを選択できてしまうので、ここは警告文を出すようにした。
選択できなくするより警告に留める方が使い勝手が良くなるので。
あと、内部データからリストを生成したので金属球製ボーラとか混ざってるけど、気にしないでくれ(笑)
【オリジナル奥義の検証データ】
シミュレータを作るついでにパラメータの仕様検証も行ったので書いておく。
[ランク算出]
オリテクのランクは2つの単純なルールで決まる。
・使用テクの内、最も高いランクが基準となる
・使用テクの合計値が「8以上でランク3」「11以上でランク4」「14以上でランク5」となる
(威力、貫通力、発動率、発動率は1.0刻みで表記が変動するものとする)
D 0.0~0.9
C 1.0~1.9
B 2.0~2.9
A 3.0~3.9
S 4.0~
[威力]
・基準値は0.6
・1.0がランク1武器テクと同等
・1.5がランク2武器テクと同等
・2.0がランク3武器テクと同等
・2.5がランク4武器テクと同等
・0を下回ると威力によるダメージは無くなる
[貫通力]
・基準値は戦闘系1.0、冒険系3.0
・PBによると「相手の防御力を無視した追加ダメージの効果」らしい
・0を下回るとオリテクによるダメージは1固定となる
[追加効果]
(追加効果の決定ルールは系統によって変わる)
・基本的には「最もランクの高いテクの追加効果」になる
・ランクが同じ場合、先に入れた方が優先される
・商人テクは基本テクとして選んだ場合にのみ有効になり、他の商人テクのみ上書きできる
・挑発は例外で、基本テクとして選んだ場合にのみ有効になり、他の追加効果で上書きできない
・攻撃力上昇、防御力上昇は+25%固定で、これは大学スキルと合算される (大学4種40% + オリテク25% = 65%)
[追加効果の数値]
・毒、猛毒、やけど、裂傷が数値に関わる
・目安のランクは15毎に変動する
・基準値は5
・数値がそのままDotダメージの基準値となる
・毒、やけど、裂傷は固定ダメージ
・猛毒は{基準値~基準値2倍-1}の変動ダメージ (数値50なら50~99ダメージ)
[発動率]
・基準値は1.5、商人系は表記Sで固定
・レジスト率は現在の職業系統のレベルに依存する
(以下のデータは昔どこかで拾ったもの 大体合ってると思う)
・同Lv同士の発動率は、3.0=60% 3.5=70% 4.0=80% 4.5=90%
・対NPCで使う場合でも3.0は確保しないと不発する
[発動時間]
・基準値は1.0
・冒険系と商人系で計算式が変わる模様
・商人系は1.0で5秒、2.0で10秒 (0.2毎に1秒増える)
・冒険系は1.0で6秒、2.0で12秒 (0.16毎に1秒増える)
(ちなみにこの発動率、昔は16分率と判定したが、実際は50分率だった 分かるかそんなもん!)
[必要ローマコインの算出式]
「消費・射程・範囲のパラメータが"規定範囲をオーバーする"と必要コイン数が跳ね上がる」
・ランクごとの基準値は{R1:50枚 R2:100枚 R3:150枚 R4:200枚}
・基本枚数は各テクニックの基準値を合算した値となる
・消費:下限は10、最大200、200を超えると倍増する
・射程:下限は15、最大不明、内部的に0を下回ると倍増する
・範囲:上限は150、0を下回ると倍増する
・オーバーした値1につき、基本枚数の合計から5%増加する (20オーバーすると+100%)
・複数のパラメータがオーバーしている場合、オーバー値は合算されて計算される
(特に武器テクは範囲の基本値が0なので、範囲マイナスのテクを追加した途端に跳ね上がっていく)
例:
1.斬り払いベース(射程50 範囲0)に3.強撃(-40 -20)と4.スマッシュ(-70 -30)を追加する
基本枚数は50+150+200=400
計算上の射程は-60、範囲は-50、合わせて-110でコイン+550% (6.5倍)
400 * 6.5 = 2600枚となる


合ってるね!