2022年現在の陸戦仕様
ここ半年で陸戦の仕様に色々と変更が入ったので調べてみた。
●テクニック補充速度
・テクニックがスロットに補充される間隔を調整 [2021.10.19]
{旧テクニック補充速度2: 21 - (冒/2 + 交/2 + 戦)/4} (64テクで打ち止め)
{旧テクニック補充速度1: 20 - (冒/2 + 交/2 + 戦)/5} (75テクで打ち止め)
最遅補充ターン数は20から15へ。最速補充ターン数は5で変わらず。
戦闘テクニック6個毎に補充ターン数が1づつ軽減される。
小数点以下は切り捨てられるので、例えばテク54個とテク59個は等しく6ターン補充として計算される。
結果的に戦闘テクニック換算60個で最速に到達するので、少し上方修正されたことになる。
ここで"秒"ではなく"ターン"という名称を使っていることに注意されたし。
このゲームの陸戦は1秒1ターンでゲージの増加やアイテムの再使用時間がカウントされるのだが、
なんでか知らんが「8秒おきぐらいにカウントが進まないターンがある」というよく分からない設計になっている。
きっかり8秒毎ではなく7秒や9秒だったりすることもあるのが本当に謎。
なので厳密な最速補充秒数は『5秒たまに6秒』である。
この謎仕様は昔からこうだった気がする。
あまり意識することもないんだが。
●アクションゲージ増加量
・アクションゲージの増加量が、テクニックゲージが溜まるほど上昇するように変更 [2021.10.19]
("テクニックゲージ"という呼び名がゲージ被りで混乱するので"テクニックステージ"と書かせてもらう)
単純に、現在のテクニックステージの値が増加量に加算されるようになった。
最終的に毎秒+9づつアクションゲージが増加するので、この仕様変更は陸戦の常識を塗り替えるのではないかと思う。
今までは高ランクテクニックはゲージ消費量が大きすぎて使えないと言われていたが、
これだけアクションゲージが増加するのなら高ランクテクも戦術に組み込んでよいのではなかろうか。
●フィニッシュアーツ
・フィニッシュアーツの発動条件を調整 [2021.10.19]
・発動条件を満たしている場合、フィニッシュアーツが必ず発動するように変更 [2021.10.19]
・フィニッシュアーツを受けたキャラクターに、一定時間ステータスの低下が発生するように変更 [2021.10.19]
・フィニッシュアーツの発動時、発動させた側のパーティ全員のアクションゲージが一定量回復するように変更 [2021.10.19]
フィニッシュアーツの新しい発動条件は「アイテム(ヒートヘイズ)3コンボ後にR3以上の戦闘テクを撃ち込む」。
条件を満たせば発動率は100%で、相手にはステータス低下が14秒間発生する。
…
正直クソ微妙。アイテムで3コンボとかそんな登録枠あるかいな。
現実的なのはヒートヘイズ設置して火属性テク2連発、というかほぼ火属性専用の仕様だと思う。
しかしデバフ効果はたった14秒、しかも"見た目の数値が変化していない"というよく分からない効果。
これほんとにステータス低下してる?
アクションゲージの回復量は調べるのを忘れた☆ クソすぎて…
●郷土料理の性能
追究生産『郷土料理』で陸戦用アイテムが多数追加されたが、具体的な数値が説明文に入っていないので自力で調べてみた。
意外としっかり設定してるなぁという印象。

アイテム枠殺し…!

クールタイムの設定が思ったより細かくされていたので低ランクの料理も全て調べるハメに。
事前知識として以下の仕様を知っておくべし。
・商人テク使用時、アンプリファイは+3、フォースは+5、エンンハンスは+7、レインフォースは+9?がアイテムランクに上乗せされる
・商人テク使用時、どのテクニックでも[0.5 + 0.5*商品知識R]が追加でアイテムランクに上乗せされる
・再使用時間は10につき1秒
・ゲージの増加がおきないターンは再使用時間のカウントも進まない
陸戦治療(複数)
追究生産による生産品は「再使用時間(クールタイム)が短い」という特徴を持つ。
各ランクごとに"必要ゲージが10低い"料理と"クールタイムが5秒早い"料理、2種類用意されている。
有能なのは断然クールタイムが短い料理。
アクションゲージが溜まりやすくなったので必要ゲージはさほど気にしなくてもよい。
ちょっと面白いのが「ランクの低い料理はクールタイムがかなり短く設定されている」という点。
商品知識を高ランクに上げて商人テクを噛ませると、1秒あたりの回復量が逆転するようになる。
まぁ回復が必要なのは瀕死な時で瞬間的な回復量が欲しいから、結局『卵サラダサンドイッチ』でいいだろう。
陸戦治療
(フォイトーンだけ数値の法則から外れた値になっているが、何度計っても220ではなく240だった)
単体回復料理は全体料理よりも更にクールタイムが短くなっている。
タゲ持ちが『ハンバーガー』を持つと安定する、のかもしれない。
『ブリティッシュパンケーキ』がクールタイム5秒で笑う。
仮に商品知識R20でアンプリファイを噛ませばアイテムランク+13、回復量310。
5秒毎に310回復するって書くと凄そうに思える。料理(ソフィア)の消費量も凄いことになるが(笑)
漸次回復(複数)
(効果秒数の計算式がボトルと料理で違うのが謎)
普通に使用してもくそ微妙な数値だが、商人テクを噛ませると話が変わる。
商品知識R10でエンハンスを乗せると+20回復で45秒持続するようになる。
ただ漸次回復(複数)の問題点は「他のバフ効果を上書きしてしまう」というところ。
完全回避してるところに漸次回復が飛んできたら結構まずいことになるので、ここら辺は事前に打ち合わせをしておこう。
漸次回復
ちなみに漸次回復はアイテムコンボを噛ましても何故かランクが上がらない。
状態回復(複数)
(ランクの違いに意味があるのかは謎)
必要ゲージ60の『マテ茶』か、クールタイム短い『コザック』か。まぁお好みで。
各々が単体状態回復を2種持つか、誰かに全体状態回復を任せるかは悩みどころ。
状態回復
『カリーヴルスト』は2つ目のソーマという位置づけ。
『スーテイボダー』はクールタイムが5秒短い。
狂戦士
狂戦士入れてミノ殴りに行こうぜ!
ん、これ狂戦士入れた瞬間にタゲ移るんか?試してないから知らんけど。
●テクニック補充速度
・テクニックがスロットに補充される間隔を調整 [2021.10.19]
新テクニック補充速度: 15 - [(冒/2 + 交/2 + 戦)/6](小数切捨て) (60テクで打ち止め)
{旧テクニック補充速度2: 21 - (冒/2 + 交/2 + 戦)/4} (64テクで打ち止め)
{旧テクニック補充速度1: 20 - (冒/2 + 交/2 + 戦)/5} (75テクで打ち止め)
最遅補充ターン数は20から15へ。最速補充ターン数は5で変わらず。
戦闘テクニック6個毎に補充ターン数が1づつ軽減される。
小数点以下は切り捨てられるので、例えばテク54個とテク59個は等しく6ターン補充として計算される。
結果的に戦闘テクニック換算60個で最速に到達するので、少し上方修正されたことになる。
ここで"秒"ではなく"ターン"という名称を使っていることに注意されたし。
このゲームの陸戦は1秒1ターンでゲージの増加やアイテムの再使用時間がカウントされるのだが、
なんでか知らんが「8秒おきぐらいにカウントが進まないターンがある」というよく分からない設計になっている。
きっかり8秒毎ではなく7秒や9秒だったりすることもあるのが本当に謎。
なので厳密な最速補充秒数は『5秒たまに6秒』である。
この謎仕様は昔からこうだった気がする。
あまり意識することもないんだが。
●アクションゲージ増加量
・アクションゲージの増加量が、テクニックゲージが溜まるほど上昇するように変更 [2021.10.19]
("テクニックゲージ"という呼び名がゲージ被りで混乱するので"テクニックステージ"と書かせてもらう)
テクニックステージ1: 戦闘職+5 他職+4
テクニックステージ2: 戦闘職+6 他職+5
テクニックステージ3: 戦闘職+7 他職+6
テクニックステージ4: 戦闘職+8 他職+7
テクニックステージ5: 戦闘職+9 他職+8
加えて殴る度に+1
単純に、現在のテクニックステージの値が増加量に加算されるようになった。
最終的に毎秒+9づつアクションゲージが増加するので、この仕様変更は陸戦の常識を塗り替えるのではないかと思う。
今までは高ランクテクニックはゲージ消費量が大きすぎて使えないと言われていたが、
これだけアクションゲージが増加するのなら高ランクテクも戦術に組み込んでよいのではなかろうか。
●フィニッシュアーツ
・フィニッシュアーツの発動条件を調整 [2021.10.19]
・発動条件を満たしている場合、フィニッシュアーツが必ず発動するように変更 [2021.10.19]
・フィニッシュアーツを受けたキャラクターに、一定時間ステータスの低下が発生するように変更 [2021.10.19]
・フィニッシュアーツの発動時、発動させた側のパーティ全員のアクションゲージが一定量回復するように変更 [2021.10.19]
フィニッシュアーツの新しい発動条件は「アイテム(ヒートヘイズ)3コンボ後にR3以上の戦闘テクを撃ち込む」。
条件を満たせば発動率は100%で、相手にはステータス低下が14秒間発生する。
…
正直クソ微妙。アイテムで3コンボとかそんな登録枠あるかいな。
現実的なのはヒートヘイズ設置して火属性テク2連発、というかほぼ火属性専用の仕様だと思う。
しかしデバフ効果はたった14秒、しかも"見た目の数値が変化していない"というよく分からない効果。
これほんとにステータス低下してる?
アクションゲージの回復量は調べるのを忘れた☆ クソすぎて…
●郷土料理の性能
追究生産『郷土料理』で陸戦用アイテムが多数追加されたが、具体的な数値が説明文に入っていないので自力で調べてみた。
意外としっかり設定してるなぁという印象。

アイテム枠殺し…!

クールタイムの設定が思ったより細かくされていたので低ランクの料理も全て調べるハメに。
事前知識として以下の仕様を知っておくべし。
・商人テク使用時、アンプリファイは+3、フォースは+5、エンンハンスは+7、レインフォースは+9?がアイテムランクに上乗せされる
・商人テク使用時、どのテクニックでも[0.5 + 0.5*商品知識R]が追加でアイテムランクに上乗せされる
・再使用時間は10につき1秒
・ゲージの増加がおきないターンは再使用時間のカウントも進まない
陸戦治療(複数)
Rank Gauge Cool 回復量:[ 20*R ]
傷薬詰め合わせ 5 90 450 回復量100 店売り
治療薬詰め合わせ 10 110 450 回復量200 店売り
ダヌの祈り 10 40 750 回復量200 錬金術、収奪
秘薬詰め合わせ 15 130 450 回復量300 店売り
ヒュギエイアの杯 15 100 400 回復量300 収奪
瓊玉膏 20 150 450 回復量400 李舜臣褒章
メディチ家の秘薬 20 100 400 回復量400 錬金術、陸上戦回復薬褒賞
ブルターニュガレット 5 30 200 回復量100 1個あたりソフィア10
具だくさんオムレット 5 40 150 回復量100 1個あたりソフィア10
生ハム 10 50 260 回復量200 1個あたりソフィア12
ビリヤニ 10 60 210 回復量200 1個あたりソフィア12
ナシゴレン・チンダワン 15 70 320 回復量300 1個あたりソフィア14
海老焼売 15 80 270 回復量300 1個あたりソフィア14
ロシアン・ティー 20 90 380 回復量400 1個あたりソフィア16
卵サラダサンドイッチ 20 100 330 回復量400 1個あたりソフィア16
追究生産による生産品は「再使用時間(クールタイム)が短い」という特徴を持つ。
各ランクごとに"必要ゲージが10低い"料理と"クールタイムが5秒早い"料理、2種類用意されている。
有能なのは断然クールタイムが短い料理。
アクションゲージが溜まりやすくなったので必要ゲージはさほど気にしなくてもよい。
ちょっと面白いのが「ランクの低い料理はクールタイムがかなり短く設定されている」という点。
商品知識を高ランクに上げて商人テクを噛ませると、1秒あたりの回復量が逆転するようになる。
まぁ回復が必要なのは瀕死な時で瞬間的な回復量が欲しいから、結局『卵サラダサンドイッチ』でいいだろう。
陸戦治療
Rank Gauge Cool 回復量:[ 20*R - 50 ]
傷薬 5 40 225 回復量50 店売り
治療薬 10 55 300 回復量150 店売り
秘伝の治療薬 15 70 375 回復量250 店売り
医神の秘薬 20 85 450 回復量350 錬金術、収奪
パステル・デ・ナタ 5 15 100 回復量50 1個あたりソフィア10
ブリティッシュパンケーキ 5 25 50 回復量50 1個あたりソフィア10
シュネバーレン 10 35 160 回復量150 1個あたりソフィア12
フフ 10 45 110 回復量150 1個あたりソフィア12
フォイトーン 15 55 240* 回復量250 1個あたりソフィア14
ナムル 15 65 170 回復量250 1個あたりソフィア14
ロミロミサーモン 20 75 280 回復量350 1個あたりソフィア16
ハンバーガー 20 85 230 回復量350 1個あたりソフィア16
(フォイトーンだけ数値の法則から外れた値になっているが、何度計っても220ではなく240だった)
単体回復料理は全体料理よりも更にクールタイムが短くなっている。
タゲ持ちが『ハンバーガー』を持つと安定する、のかもしれない。
『ブリティッシュパンケーキ』がクールタイム5秒で笑う。
仮に商品知識R20でアンプリファイを噛ませばアイテムランク+13、回復量310。
5秒毎に310回復するって書くと凄そうに思える。料理(ソフィア)の消費量も凄いことになるが(笑)
漸次回復(複数)
Rank Gauge Cool 回復量:[ 1 + R*2/3 ]
タヒボボトル 3 50 450 18秒 +3 店売り
スーマボトル 6 75 600 24秒 +5 行商人
マラクジャボトル 9 100 750 30秒 +7 行商人:テノチティトラン
スコーンのクリーム添え 9 25 250 22秒 +7 1個あたりソフィア8
ミートボールのソースがけ 9 35 200 22秒 +7 1個あたりソフィア8
ファトゥーシュ 12 45 350 30秒 +9 1個あたりソフィア12
チャイ 12 55 300 30秒 +9 1個あたりソフィア12
パステル・デ・チョクロ 15 65 450 38秒 +11 1個あたりソフィア16
ジャンバラヤ 15 75 400 38秒 +11 1個あたりソフィア16
(商人テクによるランク引き上げ) 21 41秒 +16
27 45秒 +20
(効果秒数の計算式がボトルと料理で違うのが謎)
普通に使用してもくそ微妙な数値だが、商人テクを噛ませると話が変わる。
商品知識R10でエンハンスを乗せると+20回復で45秒持続するようになる。
ただ漸次回復(複数)の問題点は「他のバフ効果を上書きしてしまう」というところ。
完全回避してるところに漸次回復が飛んできたら結構まずいことになるので、ここら辺は事前に打ち合わせをしておこう。
漸次回復
Rank Gauge Cool 回復量:[ 1 + R*2/3 ]
タヒボジュース 3 50 225 18秒 +3 店売り
スーマジュース 6 75 315 24秒 +5 行商人
マラクジャジュース 9 100 225 30秒 +7 行商人:テノチティトラン
アヒージョ 12 15 200 23秒 +9 1個あたりソフィア8
フル・ブレックファスト 12 25 150 23秒 +9 1個あたりソフィア8
フォカッチャサンド 15 35 300 31秒 +11 1個あたりソフィア12
ジーラ・ラッシー 15 45 250 31秒 +11 1個あたりソフィア12
トウホァ 18 55 400 39秒 +13 1個あたりソフィア16
カルアポークのピザ 18 65 350 39秒 +13 1個あたりソフィア16
(商人テクによるランク引き上げ) 21 41秒 +15
24 43秒 +17
27 45秒 +19
30 47秒 +21
ちなみに漸次回復はアイテムコンボを噛ましても何故かランクが上がらない。
状態回復(複数)
Rank Gauge Cool
奇跡の乳香 10 80 450 錬金術、収奪
蒔絵のなつめ 20 80 450 伊達政宗褒賞
愛を伝えるマテ茶 20 60 350 1個あたりソフィア16
コザック 20 80 300 1個あたりソフィア16
(ランクの違いに意味があるのかは謎)
必要ゲージ60の『マテ茶』か、クールタイム短い『コザック』か。まぁお好みで。
各々が単体状態回復を2種持つか、誰かに全体状態回復を任せるかは悩みどころ。
状態回復
Rank Gauge Cool
点眼液 5 30 300 店売り
解毒剤 5 25 187 店売り
ソーマ 5 10 187 店売りローマ、収奪
カリーヴルスト 5 10 180 1個あたりソフィア16
スーテイボダー 5 30 130 1個あたりソフィア16
『カリーヴルスト』は2つ目のソーマという位置づけ。
『スーテイボダー』はクールタイムが5秒短い。
狂戦士
Rank Gauge Cool 効果時間
強壮剤 5 50 750 15秒 店売り
チリペッパーソース 10 50 750 20秒 行商人
スパイスソース 15 50 750 25秒 行商人:テノチティトラン
ケルト戦士の戦化粧 5 50 750 15秒 店売りローマ、収奪
スターゲイジーパイ 7 40 600 17秒 追究生産
食用シュールストレミング 12 50 550 22秒 追究生産
狂戦士入れてミノ殴りに行こうぜ!
ん、これ狂戦士入れた瞬間にタゲ移るんか?試してないから知らんけど。