コロッセヨ

テク撃ち込んだら状態解除されるのはバグだろどう考えても…
どうせ「状態変化しない→状態変化を無しに上書きする」とでもしてるんだろ。
技巧上げが全く捗らねぇからとっとと直せや。



wwソwwーwwマww店ww売wwりww
使ってて気付いたけどソーマ→薬でコンボになるんだったっけ。
昔の陸戦が思い出されるな…


オリジナル奥義考案用にデータまとめようと頑張ったんだけども、
威力とか貫通力(?)とかが例によって内部に小数持ってるわけよ。
多分0.25区切りだと思うがちょっと自信無いわー。

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7/15追記
範囲マイナスがすっぽ抜けてたりしたのを修正しつつ細かく数値割り出した。
今度は自信あるからwikiに転載してくれたまえ。

7/16追記
基本値が0.5ではなく0.6だったという事実。
今度こそは…!

7/30追記
小数細かすぎるぅぅぅ


ゲージ 射程 範囲 威力 貫通力 追加効果 追加効果補正(率/時間)
(基本値) - - - [0.6] [3.0] - [0.5]([1.5] / [1.0])
1.アンクルスネア +10 0 +5 0 0 足縛り 0 (+0.25 / +0.125 :x02)
2.レッグスネア +20 -5 +10 -0.2 -0.1 足縛り 0 (+0.5 / +0.1875 :x03)
3.レッグホールドトラップ+30 -10 +20 -0.4 -0.2 足縛り 0 (+0.75 / +0.25 :x04)
4.ベアトラップ +40 -15 +30 -0.8 -0.4 足縛り 0 (+1.25 / +0.75 :x12)
1.投げ縄 +10 +5 0 -0.4 -0.2 麻痺 -0.25 (+0.5 / 0)
2.ローピング +15 +10 0 -1.0 -0.5 麻痺 -0.75 (+0.75 / -0.25 :x04)
3.ボーラ +20 +20 +10 -1.6 -0.8 麻痺 -1.0 (+1.25 / -0.875 :x14)
1.落とし穴 +10 +5 0 -0.2 -0.1 麻痺 -0.05 (-0.5 / +0.25 :x04)
2.改良落とし穴 +20 +10 -5 -0.4 -0.2 麻痺 -0.05 (-1.25 / +0.75 :x12)
1.仕掛け矢 +20 -10 -15 +1.0 +0.5 -0.75 (-0.5 / -0.125 :x02)
2.仕掛け毒矢 +20 -15 -20 +0.4 +0.2 毒 +0.5 (+0.25 / 0)
3.仕掛け幻惑矢 +35 -25 -25 +0.4 +0.2 混乱 -1.25 (+1.25 / +0.75 :x12)
4.仕掛け痺れ矢 +45 -35 -35 +0.4 +0.2 麻痺 -1.0 (+1.0 / +0.25 :x04)
4.仕掛け猛毒矢 +45 -35 -35 +0.4 +0.2 猛毒 +1.0 (+0.5 / -1.0625 :x17)
1.樽落とし +10 0 +10 0 0 視界不良 -0.05 (-0.5 / +0.25 :x04)
2.大樽落とし +15 -3 +20 0 0 視界不良 -0.05 (-1.25 / +0.75 :x12)
3.範囲樽落とし +20 -7 +30 -0.4 -0.2 視界不良 -0.1 (-2.0 / +0.9375 :x15)
1.ハチ誘導 +10 +5 0 -0.4 -0.2 +0.25 (+0.25 / +0.125 :x02)
2.アシナガバチ誘導 +25 +10 -5 -0.6 -0.3 毒 +0.5 (-0.25 / -0.25 :x04)
3.スズメバチ誘導 +35 +20 -10 -0.8 -0.4 猛毒 +1.25 (-0.5 / -0.8125 :x13)
1.仕掛け杭 +15 -15 -15 -0.6 -0.3 0 (+1.0 / +0.25 :x04)
2.範囲仕掛け杭 +25 -25 -20 -1.0 -0.5 0 (+1.75 / +0.875 :x14)
1.導火線式火炎薬 +25 -10 0 +0.8 +0.4 やけど +0.5 ( 0 / +0.125 :x02)
2.改良型火炎薬 +35 -20 -5 +1.4 +0.7 やけど +0.5 ( 0 / -0.25 :x04)
ゲージ 射程 範囲 威力 貫通力 追加効果 追加効果補正(率/時間)
(基本値) - - - - - - - (- / [1.0])
1.ブロード +10 -5 +10 -0.4 -0.2 (防御力上昇) -0.05 (+0.25 / -0.0625 :x01)
2.スプレッド +15 -10 +25 -0.8 -0.4 (防御力上昇) -0.05 (+0.5 / -0.125 :x02)
3.スプラッシュ +20 -15 +40 -1.4 -0.7 (防御力上昇) -0.1 (+0.75 / -0.1875 :x03)
4.オールレンジ +30 -30 +70 -3.0 -1.5 (防御力上昇)
1.アンプリファイ +10 0 0 +0.4 +0.2 (攻撃力上昇) +0.05 (+0.25 / +0.25 :x04)
2.フォース +15 -3 -5 +0.8 +0.4 (攻撃力上昇) +0.05 (+0.35 / +0.5625 :x09)
3.エンハンス +20 -10 -10 +1.4 +0.7 (攻撃力上昇) +0.1 (+0.5 / +0.875 :x14)
1.スウィフト -5 0 -5 -0.4 -0.2 (完全回避) -0.25 (-0.25 / +0.75 :x12)
2.ラピッド -10 0 -10 -0.8 -0.4 (完全回避) -0.75 (-0.5 / +1.0 :x16)
3.フラッシュ -15 0 -20 -1.2 -0.6 (完全回避) -1.25 (-0.75 / +1.25 :x20)
4.ソニック -20 0 -30 -1.6 -0.8 (完全回避)

【2011/07/13 07:54】 | 未分類 | Comment(6) |
この記事に対するコメント

商品知識の組み合わせで攻撃力UPとかもあるようです
【2011/07/13 17:05】 URL | ルタ #- [ 編集]


交易テクはベースに置いた時のみ効果が出るんだね
【2011/07/15 19:16】 URL | 鳥獣兵 #mQop/nM. [ 編集]


すばらしい表の公開ありがとうございます!

習得可能なすべてのテク学習済みのため、
戦闘テクの検証をできたらしようかと思っていたのですが、どのように
追加時の威力・貫通や追加効果発現や時間判定をを数値化をしているのでしょうか?
【2011/07/16 18:35】 URL | ふみ #- [ 編集]


これはもうただ単純に加減算の繰り返しですよ。

例えば貫通力を割り出すとしたら、基本値C1.0にレッグスネアだけ入れるとD0.9、
この状態で何かテクを入れて貫通力がCに戻るなら+0.1以上と分かる。

威力は貫通力のちょうど2倍になっている。

追加効果の強さだけめんどくさい数値だけど頑張ればきっと出せる。
【2011/07/17 07:54】 URL | 鳥獣兵 #mQop/nM. [ 編集]


追加効果系統はかなり厳しい感じです。ベースもDだからDの0.0ってわけでなさそうですね。
オールレンジ 30 -30  70 -3.0  -1.5    追加効果系未検証
ソニック   -20   0 -30 -1.6 -0.8    追加効果未検証 です

Sは上限オーバーでも+されているのか、天井ありかまた検証しますかね。
メダル稼ぎは作業ですねえ・・。
【2011/07/19 00:30】 URL | ふみ #- [ 編集]


追加効果補正の数値はとても細かかった。
ここまで解析できればどうにかなる…かなぁ
【2011/07/30 20:08】 URL | 鳥獣兵 #mQop/nM. [ 編集]


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