第一回FS大海戦

●大海戦
各クラスのスペック比較と船選びの考察。

・小型
ガンボート 329+130 縦228/横23 60人 旋回13/装甲16 [強化砲門]
ボンバルダ 350+130 縦199/横23 49人 旋回12/装甲17 [轟音機雷、機雷探索]
ボムケッチ 336+130 縦199/横23 49人 旋回12/装甲17 [特殊機雷、機雷探索]
戦闘用キャラベル196+130 縦151/横23 48人 旋回10/装甲8  [側砲40門、帆3枚]

まず選ぶべきことは、戦キャラベルに乗るか否か。
横キャノンで350↑、ハイペリエスナイプで500↑出せるんだけども殴られる側になると即死濃厚。
無難に行きたいならボンバルダ。轟音撒いて全力で拿捕れ。
強化砲門目的でのガンボートは有り得ない。強化砲門付こうが砲撃で殺すのはかなり厳しい。
ガンボートに乗るなら船員強化して白兵艦とすべし。


・中型
重フリゲート 546+170 縦104/横208 96人 旋回11/装甲22 [強化砲門]
コルヴェット 416+170 縦160/横222 69人 旋回12/装甲17 [帆数値が高いだけ]
強襲用キャラベル560+170 縦175/横66 127人 旋回10/装甲20 [轟音機雷、(新造不可)]
戦闘用ピンネース448+170 縦85 /横194 82人 旋回10/装甲18 [特殊機雷]
機動型強襲ガレー462+170 縦133/横33/漕90 112人 旋回11/装甲10 [先制攻撃]

単純なスペックだけで見るなら重フリゲートがブッチギリ、なんだけども、
同じ船に乗る相手をどうやって殺すのかという疑問にブチ当たる。
轟音に頼りたいが強襲キャラベルは新造不可なせいでスペックが劣るっていう。
強化の方向性もちょっと悩むね。耐久MAXは当然として、そこから何を上げていくか。


・大型
戦列艦 958+250 縦105/横220 150人 旋回8/装甲30 ☆5:公用:[切り込み防止網]
装甲戦列艦 1015+X 縦104/横217 168人 旋回7/装甲36 ☆3:公用:[切り込み防止網]
一等戦列艦 1071+X 縦110/横239 202人 旋回6/装甲38 ☆2☆1:公用:[切り込み防止網]
ロイヤルフリゲート 930+X 縦143/横253 112人 旋回11/装甲26 ☆4:公用:[強化砲門/連携強化]
スーパーフリゲート 1001+X 縦12?/横26? 142人 旋回10/装甲32 ☆3:公用:[強化砲門/連携強化]
三層甲板ガレオン896+250 縦104/横236 138人 旋回8/装甲28 ☆5?☆3:鉄:[強化機雷]
ラ・ロワイヤル 979+X 縦234/横76/漕100 234人 旋回7/装甲22 ☆4:公用:[先制攻撃/漕船補助]
(+X表記は、耐久MAXとスキル付与が両立不可の意)

計算してみれば分かると思うが、☆5戦列>>>☆3装甲>>>>☆1一等という図式になる。
ちまちまと強化を開放していって延命を図るという肥の策略よ。
現状もっともスペックが良いと言えるのはスパゲだろう。
三層ガレオンは完全ノーマークだが現状のバランスだと普通に強いはず。☆3限界ならいらんわ。
ロワは必要なパラメータが多くて強化の方針に悩むね。


・甲板戦
そうそう(旗同士が)白兵するものではない。
つかこれ10人で全体回復使い合ったら終わらないよね。



●砲撃バランス
耐久値だけ跳ね上がって砲撃据え置きでバランス崩壊したわけだが、
じゃあ16門カロネ/キャノンが実装されたらどのようなバランスになるか。

14門1基を200ダメとして比率をとると16門1基は228ダメ。
小型で456、中型で684、大型で1140、
各クラスの耐久値がボンバ480、重フリ716、戦列1208。
わずかに耐久過多だが十分許容範囲だと言える。
いや強化砲門込みで考えれば絶妙な数字なのかもしれない。

それよりも注目すべきは、各クラス同じようなバランスを保っているという点。
「FS造船と16門砲を利用して大海戦のバランスをとりにきたのではないか」
という仮説が浮かび上がる。

つまり現状のバランスは肥の手の平の上なんじゃねーの、と。

【2010/01/07 09:43】 | 未分類 | Comment(0) |

洋上レアは全19種かね

新年とか関係無くお仕事三昧なオレには挨拶とかどうでもええっちゅねん('A`)


●収奪
まだ♂用のレア服3種を獲ってないんだよね。
どこに埋まっているか見当は付いているんだが、実証している暇が無い。
あのごっつい奴らもしばきたいが難易度が半端なさすぎて気力がわかねぇ…


●FS造船
大海戦を考える前に造船の仕様をしっかりと理解しておこう。

・旋回/対波/装甲には小数点が存在するということ。
つまり0~+1と書かれていても0と1しか出ないというわけではない。

・そもそも出現する値は下限、中央、上限の3パターンしかない。

・それぞれの出現確率は下限1割、中央8割、上限1割とほぼ中央値に収束する。

・(1/7追記) 内部小数点は保存され次回へ持ち越しされる。

つまり強化後のパラメータを想定する場合、ごく単純に平均値を足していけば大体想定通りになる。
逆に言うと、高めの数値が出るまで粘ろうとすると地獄を見るという仕様。



大海戦あれこれは次回。
【2010/01/05 09:28】 | 未分類 | Comment(0) |

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