衝突回避と牽制砲撃
新オプションスキル「衝突回避」と「牽制砲撃」の評価。
あと船員装備の検証をいくつか。
もうカムバック期間抜けたし、検証記事はこれでおしまい。
●衝突回避
敵船との衝突を一定確率で回避する。確率は自船と敵船の衝突角度や速度によって変わる。

攻め側: ローマンガレー[219+73],アスリットラム[8],強化衝角,接敵戦法R10,(漕ぎ練成は無い),風上から追突
受け側: 耐久850ぐらいの牽制型ガレアス,操舵練成有り
1.まずは側面へ垂直に刺すラム
側面・速い
○,656,379,394,815(轟沈),814,596,459,746,661,
777(轟沈),370,770,463,813(轟沈),704,840(轟沈),607,840(轟沈),734,
381,567,812(轟沈),547,840(轟沈),557,385,621,812(轟沈)
側面・遅い
646,653,731,439,495,515,635,536,670,690,
377,545,444,567,570,441,356,324,554,538
603,393,513,686(轟沈),436,498,620,446,615,654
衝突……回避……?
一番最初に1回発動したっきり、以後60回全く発動せず。
回避するんですよね…?
2.次に斜め、正面・船尾へ水平に刺すラム
斜め・遅い
263,391,379,○,○,547,548,572,452,○
正面・速い
○,○,○,○,657(轟沈)
正面・遅い
463,351,○,○,○,○,411,○,○,○
船尾・速い
○,○,○,508,441
船尾・遅い
○,454,○,○,○,○,○,○,○,○
回避するやん!
この結果を見る限り「角度が非常に重要で、側面はほぼ発動せず、正面か船尾に近づくほど回避率が上がる」
速度の影響はあまりあるようには見えない。
また、衝突回避が発動すると同時に白兵戦へ突入する。サバンナやサスケハナにとっては悪夢のようなスキル。
衝突回避を付けてアンチラムを図る場合、ぶっこまれそうになったら必ず"船を立てて前か後ろで受ける"。
これを意識しておけば有効活用できるだろう。
●牽制砲撃
船首への砲撃で敵船の速度を大きく低下させ、加速を遅らせる。鎖弾装備時は効果が上昇する。

・パッシブ効果
・兵器技術R12必要
・阻止の上からでも効果がある (というか阻止が無ければ船首クリで止まるのでNPCには無用)
・鎖弾でなくてもかなり速度を奪う
・鎖弾なら船尾エンジェルの弾数でも有効
俺は役に立たねぇスキルだと思ってる。
牽制砲撃の発動する条件が「阻止入れてる奴の頭に撃ち込む」しかないわけで、
じゃあ船首が向いたら弾撃つかっつーと、そんなことに無駄弾撃つなやって話でな。
対人戦における砲撃の役割ってのは、今も昔も変わらず「敵を一撃粉砕する」ところに価値がある。
副次効果を与えることに躍起になってるユニットなんぞ間違いなくお荷物になると心得て頂きたい。
なにより致命的なのは、昔と違って今が「望遠鏡全盛期」であること。
遠くからどっしり構えて遠距離スナイプ狙う相手に速度奪ったところでほとんど無意味と言える。
こんなスキルに貴重な継承枠使って兵器R12用意する価値なんぞあるわけないだろう。
●コモン・センス
『自動機構』
装備の説明:ガトリングガンや火炎放射器による攻撃が可能な場合、白兵戦中に自動で攻撃を行う。
マニュアル:
白兵戦で下記の条件をすべて満たす
・弾薬を積載
・ガトリングガンまたは火炎放射器を装備
・白兵戦の相手がガトリングガンまたは火炎放射器の射程範囲内にいる
ガトリングガンまたは火炎放射器が発射可能になるたびに自動で攻撃する。ターゲットを外すと攻撃は停止する。
・白兵中の自動攻撃は、発射可能になるたび"ではなく"、白兵の各ターンの開始時に1回行う
・撃てるのは白兵戦の相手のみ、かつ兵装の射程にいなければならないので、射程範囲[広い]でなければ厳しい
・(どう考えてもバグだと思うが)白兵を抜けると同時に大砲も装填完了状態になる
この装填完了バグはガトリング/火炎放射を装備していなければ発生しない
現在の所コモン・センスは、白兵抜けと同時に大砲が撃てる半チート装備である。
白兵の入り方次第では一人抜けクリも可能。
そうでなくても、白兵を抜けた直後は最低5秒は弾撃ってこないという先入観があるんで、相手の意表を突ける可能性が高い。
まぁどう考えてもバグな挙動だが、船員装備のバランスなぞガン無視な運営だから、いつ修正が入るかはまるで分からん。
ガトリング/火炎放射が必要なのでラム船とは複合できないが、白兵回避とは複合できる。
(10/21追記: 無事?バグ修正されて自動機構は死にスキルとなりました)
●反撃の旗印
『切り返し』
装備の説明:白兵戦を回避したとき、即座に一定確率でクリティカルとなる反撃を行えるようになる。
マニュアル:
すべての大砲が装填完了状態になる。
一定時間、至近距離で砲撃可能になり、船側や直撃阻止を使用している敵船の船首への砲撃でも一定確率でクリティカルが発生するようになる。
・白兵回避発生後、一定時間、一定確率で横から撃ち込んでも強制クリティカルとなる
・これは自身にかかる効果なので、撃ち込む相手は回避した本人でなくてもいい
・受付時間は5秒間 (白兵戦回避!!の文字が完全に消えるまで)
・接舷を使うと白兵回避の範囲も伸びる (船が停止している状況では伸びない)
・コーヴァスを付けると白兵回避の範囲も伸びる (船が停止している状況では伸びない)
以下は100回試行した結果。
○,白兵,×,白兵,白兵,白兵,○,○,×,×,
白兵,白兵,×,×,○,○,×,白兵,○,×,
白兵,白兵,白兵,×,×,○,×,×,白兵,白兵,
×,×,×,白兵,白兵,○,白兵,白兵,×,×
×,白兵,○,×,○,×,×,×,○,白兵,
○,○,白兵,白兵,○,白兵,白兵,×,白兵,○,
○,×,×,白兵,○,×,白兵,×,○,白兵,
○,×,白兵,×,○,○,白兵,白兵,○,×,
白兵,白兵,×,白兵,白兵,×,○,白兵,×,×,
×,白兵,×,白兵,白兵,○,×,○,×,×,
この結果をそのまま数値化すると[白兵回避率は63%, 切り返し率は40%]となった。
もっとも100回では±5%ぐらい平気でブレるので、白兵回避率70%の切り返し率35%とみておくべきか。
これでクリティカル率を計算すると 70% * 35% = 24.5 で「相手に4回接触すると1回強制クリティカルをとれる」となる。
触れると1/4の確率で死ぬというのは反則級の強さ。上手い人が使うと無双状態。
白兵戦回避できる船が旧世代スペックで、与は増えるけど被も凄いという点がトレードオフとなっている。
しかし理解しておいて欲しいのは、これはあくまでも船の欠点であって"船員装備の欠点ではない"ということ。
もし将来、耐久1500超えで白兵回避付く船なんてのが出ちゃったら、まぁこのゲーム終わるだろう。
そして怖いことに、この条件に該当しそうな船が内部データに存在する。さすがに日鯖には来ないと思いたいが。
あと船員装備の検証をいくつか。
もうカムバック期間抜けたし、検証記事はこれでおしまい。
●衝突回避
敵船との衝突を一定確率で回避する。確率は自船と敵船の衝突角度や速度によって変わる。

攻め側: ローマンガレー[219+73],アスリットラム[8],強化衝角,接敵戦法R10,(漕ぎ練成は無い),風上から追突
受け側: 耐久850ぐらいの牽制型ガレアス,操舵練成有り
1.まずは側面へ垂直に刺すラム
側面・速い
○,656,379,394,815(轟沈),814,596,459,746,661,
777(轟沈),370,770,463,813(轟沈),704,840(轟沈),607,840(轟沈),734,
381,567,812(轟沈),547,840(轟沈),557,385,621,812(轟沈)
側面・遅い
646,653,731,439,495,515,635,536,670,690,
377,545,444,567,570,441,356,324,554,538
603,393,513,686(轟沈),436,498,620,446,615,654
衝突……回避……?
一番最初に1回発動したっきり、以後60回全く発動せず。
回避するんですよね…?
2.次に斜め、正面・船尾へ水平に刺すラム
斜め・遅い
263,391,379,○,○,547,548,572,452,○
正面・速い
○,○,○,○,657(轟沈)
正面・遅い
463,351,○,○,○,○,411,○,○,○
船尾・速い
○,○,○,508,441
船尾・遅い
○,454,○,○,○,○,○,○,○,○
回避するやん!
この結果を見る限り「角度が非常に重要で、側面はほぼ発動せず、正面か船尾に近づくほど回避率が上がる」
速度の影響はあまりあるようには見えない。
また、衝突回避が発動すると同時に白兵戦へ突入する。サバンナやサスケハナにとっては悪夢のようなスキル。
衝突回避を付けてアンチラムを図る場合、ぶっこまれそうになったら必ず"船を立てて前か後ろで受ける"。
これを意識しておけば有効活用できるだろう。
●牽制砲撃
船首への砲撃で敵船の速度を大きく低下させ、加速を遅らせる。鎖弾装備時は効果が上昇する。

・パッシブ効果
・兵器技術R12必要
・阻止の上からでも効果がある (というか阻止が無ければ船首クリで止まるのでNPCには無用)
・鎖弾でなくてもかなり速度を奪う
・鎖弾なら船尾エンジェルの弾数でも有効
俺は役に立たねぇスキルだと思ってる。
牽制砲撃の発動する条件が「阻止入れてる奴の頭に撃ち込む」しかないわけで、
じゃあ船首が向いたら弾撃つかっつーと、そんなことに無駄弾撃つなやって話でな。
対人戦における砲撃の役割ってのは、今も昔も変わらず「敵を一撃粉砕する」ところに価値がある。
副次効果を与えることに躍起になってるユニットなんぞ間違いなくお荷物になると心得て頂きたい。
なにより致命的なのは、昔と違って今が「望遠鏡全盛期」であること。
遠くからどっしり構えて遠距離スナイプ狙う相手に速度奪ったところでほとんど無意味と言える。
こんなスキルに貴重な継承枠使って兵器R12用意する価値なんぞあるわけないだろう。
●コモン・センス

装備の説明:ガトリングガンや火炎放射器による攻撃が可能な場合、白兵戦中に自動で攻撃を行う。
マニュアル:
白兵戦で下記の条件をすべて満たす
・弾薬を積載
・ガトリングガンまたは火炎放射器を装備
・白兵戦の相手がガトリングガンまたは火炎放射器の射程範囲内にいる
ガトリングガンまたは火炎放射器が発射可能になるたびに自動で攻撃する。ターゲットを外すと攻撃は停止する。
・白兵中の自動攻撃は、発射可能になるたび"ではなく"、白兵の各ターンの開始時に1回行う
・撃てるのは白兵戦の相手のみ、かつ兵装の射程にいなければならないので、射程範囲[広い]でなければ厳しい
・(どう考えてもバグだと思うが)白兵を抜けると同時に大砲も装填完了状態になる
この装填完了バグはガトリング/火炎放射を装備していなければ発生しない
現在の所コモン・センスは、白兵抜けと同時に大砲が撃てる半チート装備である。
白兵の入り方次第では一人抜けクリも可能。
そうでなくても、白兵を抜けた直後は最低5秒は弾撃ってこないという先入観があるんで、相手の意表を突ける可能性が高い。
まぁどう考えてもバグな挙動だが、船員装備のバランスなぞガン無視な運営だから、いつ修正が入るかはまるで分からん。
ガトリング/火炎放射が必要なのでラム船とは複合できないが、白兵回避とは複合できる。
(10/21追記: 無事?バグ修正されて自動機構は死にスキルとなりました)
●反撃の旗印

装備の説明:白兵戦を回避したとき、即座に一定確率でクリティカルとなる反撃を行えるようになる。
マニュアル:
すべての大砲が装填完了状態になる。
一定時間、至近距離で砲撃可能になり、船側や直撃阻止を使用している敵船の船首への砲撃でも一定確率でクリティカルが発生するようになる。
・白兵回避発生後、一定時間、一定確率で横から撃ち込んでも強制クリティカルとなる
・これは自身にかかる効果なので、撃ち込む相手は回避した本人でなくてもいい
・受付時間は5秒間 (白兵戦回避!!の文字が完全に消えるまで)
・接舷を使うと白兵回避の範囲も伸びる (船が停止している状況では伸びない)
・コーヴァスを付けると白兵回避の範囲も伸びる (船が停止している状況では伸びない)
以下は100回試行した結果。
○,白兵,×,白兵,白兵,白兵,○,○,×,×,
白兵,白兵,×,×,○,○,×,白兵,○,×,
白兵,白兵,白兵,×,×,○,×,×,白兵,白兵,
×,×,×,白兵,白兵,○,白兵,白兵,×,×
×,白兵,○,×,○,×,×,×,○,白兵,
○,○,白兵,白兵,○,白兵,白兵,×,白兵,○,
○,×,×,白兵,○,×,白兵,×,○,白兵,
○,×,白兵,×,○,○,白兵,白兵,○,×,
白兵,白兵,×,白兵,白兵,×,○,白兵,×,×,
×,白兵,×,白兵,白兵,○,×,○,×,×,
この結果をそのまま数値化すると[白兵回避率は63%, 切り返し率は40%]となった。
もっとも100回では±5%ぐらい平気でブレるので、白兵回避率70%の切り返し率35%とみておくべきか。
これでクリティカル率を計算すると 70% * 35% = 24.5 で「相手に4回接触すると1回強制クリティカルをとれる」となる。
触れると1/4の確率で死ぬというのは反則級の強さ。上手い人が使うと無双状態。
白兵戦回避できる船が旧世代スペックで、与は増えるけど被も凄いという点がトレードオフとなっている。
しかし理解しておいて欲しいのは、これはあくまでも船の欠点であって"船員装備の欠点ではない"ということ。
もし将来、耐久1500超えで白兵回避付く船なんてのが出ちゃったら、まぁこのゲーム終わるだろう。
そして怖いことに、この条件に該当しそうな船が内部データに存在する。さすがに日鯖には来ないと思いたいが。
火船検証
火船の検証を大雑把にやった。
あとアーマーハウザーも少々。
●火船
[基本事項]
・火薬学を習得することで「火船」を使用できる
・出現する火船の船種は自分が乗っている船のクラス[小型,中型,大型]と火薬学のランクに依存する
・ランクに応じていくつかの船種パターンがあり、どれが出てくるかはランダム
・自分が出せる火船は1隻だけで、火船が戦闘領域外に消えたら再び即座に放流できる
・艦隊戦では自軍側と敵軍側それぞれで最大3隻づつ、自軍の火船は青いオーラ、敵軍の火船は赤いオーラを纏う
・ガナドール戦と伝承航路内(とBC)では出せない
・白兵中には使用できない
・火船の出現位置は戦闘領域の境界上、自船の船首が向いている位置から必ず出現する
・まず戦闘領域の中心まで直進し、その後は潮の流れや風向きの影響を受けて進路を変更する
・そのまま領域外へ出れば消えるが、移動先に陸地がある場合は更に跳ね返る
・火船は大半が横帆船で、風の影響を受けて船速が大きく変わる
・敵の火船に近づくと、その火船の船種に応じて船体・船員ダメージと火災・大火災か混乱・大混乱が発生する
・まず火災か混乱が発生し、火災・混乱中に再び火船被害を受けると大火災・大混乱に発展する
・白兵中でも被害を受ける
・1つの火船は火災か混乱のどちらかしか起こさず、見た目で一応判別できる
・1度火船被害を受けると、次の被害を受けるまで3秒のインターバルがある
・移動当たり判定は無いので進路妨害にはならない
・自軍の火船からダメージを受けることはない
・火船のダメージで最大耐久は減少しない
・船員ダメージによる回復不能者は出る
・船部品への耐久ダメージは無い
・火船によるダメージ数値は火船の船種で完全固定
・装甲値による船体ダメージの減少は無い
・応急処置スキルによる船員ダメージの減少は無い
[船のクラスと火薬学ランクによる火船の船種]
小型
R10: 火災(ダウ):160/10 火災(戦闘用キャラベル):164/12 混乱(フリュート):150/10
R11: 火災(戦闘用キャラベル):172/13 混乱(フリュート):160/16
R12:
R13:
R14: 火災(ウォーリックコグ):190/15 火災(戦闘用キャラベル):180/14 混乱(ウォーリックコグ):160/17

中型
R10: 火災(コルヴェット):240/13 火災(サムブーク):257/18 混乱(重キャラベル):225/22
R11: 火災(サムブーク):270/19 混乱(重キャラベル):221/21
R12:
R13:
R14: 火災(サムブーク):270/19 火災(軽クリッパー):280/22 混乱(重キャラベル):240/23

大型
R10: 火災(装甲戦列艦):329/29 混乱(大型ガレオン):286/34
R11: 火災(装甲戦列艦):345/30 混乱(装甲戦列艦):295/34, 混乱():300/36
R12:
R13:
R14: 火災(装甲戦列艦):360/32 火災(一等戦列艦):370/33 混乱(装甲戦列艦):320/37

まぁ、なんだ、とりあえず出しとけっていうネタ要素?
こんな程度のダメージで戦局が大きく動くとは思えんが。
よっぽど限定された状況でないと脅威にはならないかな。例えばタイマンとか。
タイマンだと白兵中でも問答無用で多段ヒットするからかなり強そう。相手も同じように出してくるけどね。
●火船起爆

・オプションスキル
・必要行動力80
・スキル使用後3.5秒で起爆
・白兵中は使用できない
・再使用インターバルがあり「火船が消えてから90秒後」に再起爆可能
・その火船が接触して与える被害と同じダメージをそこそこ広い範囲に与える
・起爆ダメージを受けると3秒間火船の被害を受けない
・逆に火船の被害を受けた直後に起爆ダメージは受ける
まぁ、なんだ、面白いだけっていう感想。
連続使用できないのはまぁ当然なんだろうけど、再使用インターバルが"火船が消えてから"90秒という意味不明な長さ。
こんな間隔必要かこれ?しかも起爆できなくても行動力80はきっちり減るのがムカつく(笑)
横キャノンで一人コンボできねーかなーとも考えたが、起爆するのに3.5秒というタイムラグ、そこまで高くないダメージ、
範囲だけはそこそこ広いけど、やっぱ面白いだけっすわ。
●火船操縦

・副官スキル
・必要行動力0
・白兵中は使用できない
・火船が一度中心まで到達しないと誘導できない
・スキルが発動すると青い派手なエフェクトが出る 敵軍には赤いエフェクトに見える
・"スキルを発動した位置"へ火船が向かう その後視進路を変えて外へ出て行く
・再使用インターバルがあり「火船が消えてから75秒後」に再誘導可能 (即ち誘導は1回きり)
・船員が操縦している設定だが船員数が減ることは無い
まぁ、なんだ、面白(
やっぱり再使用インターバルがある。ほんま必要かこれ?
1回誘導したからなんだという感。役に立つ場面が見えてこない。
●極製アーマーハウザー
作るのがすんげぃてーへんなんだわ。

まず船デコを作らされる。

うーんガレー船には浮いてる感。

帆船ならちゃんとめり込んでる感。

そして極製20門。大成功させれば大砲鍛錬具が1個節約できるゾ。

完成。
火薬学と合わせて軽く検証。厳密に調べる気はないので数回だけ。
最初の爆発は2秒後に発生し、火薬学R14で爆発5回になる。
爆発ダメージは割とバラつくが、火薬学ランクに応じて上がる。
アーマーハウザーを実戦投入するならどうにかして火薬学R14にすべし。
アーマーハウザーの評価は「普通に使えるけど作るのがクソたるい砲」である。
まぁあんまり強くしちまうと、アーマー作ってこない奴は2軍落ちィみたいな環境になりかねんので、性能はこんなもんだろう。
アーマーハウザーの真価は重鉄殺しにあると俺は思ってる。
「重鉄船尾楼」はケツクリダメージを軽減する代わりに修理速度が1/3ほどに落ちるんで、アーマーとの相性が最悪といえる。
もっとも2秒後に1000近く追加ダメージが入る状況なら重鉄関係無く落ちそうではあるが。
副官リーチャが徹甲榴弾防御持ちなんで、弾防御張られたらお手上げなのはカロやシュミネと同じ。
現環境は二連防御の方が多いのかな?知らんけど。
●おまけ:火船による火薬学の熟練度
色々NPCを変えたりブースト変えたり試してみた結果「火船を当てる度に8点固定で入る」という結論に。
ただしNPCが弱すぎると全く入らない。
イスラム商船隊3隻 [0点]
ジェノヴァ商船隊4隻 [8点]
ノルウェー海賊5隻 [8点]
シベリア海賊5隻 [8点]
グリーンランド島海賊5隻 [8点]
そして火船起爆で巻き込むと、巻き込んだ数×8点追加で入る。
まぁ火薬上げに関しては、巷で流行ってる「死霊上げ」が一番早いだろう。
火船起爆すると更に稼げるけど、ヒットさせすぎて殺しちまうのかな?
ブーストしても火船のダメージが上がるだけなんで、ブーストは逆にいらないと思われる。
いらないっていうなら、どうせ火薬学非優遇で戦うんだからR10以上に上げる必要ないのでは?
ということで俺は上げてないです。
あとアーマーハウザーも少々。
●火船
[基本事項]
・火薬学を習得することで「火船」を使用できる
・出現する火船の船種は自分が乗っている船のクラス[小型,中型,大型]と火薬学のランクに依存する
・ランクに応じていくつかの船種パターンがあり、どれが出てくるかはランダム
・自分が出せる火船は1隻だけで、火船が戦闘領域外に消えたら再び即座に放流できる
・艦隊戦では自軍側と敵軍側それぞれで最大3隻づつ、自軍の火船は青いオーラ、敵軍の火船は赤いオーラを纏う
・ガナドール戦と伝承航路内(とBC)では出せない
・白兵中には使用できない
・火船の出現位置は戦闘領域の境界上、自船の船首が向いている位置から必ず出現する
・まず戦闘領域の中心まで直進し、その後は潮の流れや風向きの影響を受けて進路を変更する
・そのまま領域外へ出れば消えるが、移動先に陸地がある場合は更に跳ね返る
・火船は大半が横帆船で、風の影響を受けて船速が大きく変わる
・敵の火船に近づくと、その火船の船種に応じて船体・船員ダメージと火災・大火災か混乱・大混乱が発生する
・まず火災か混乱が発生し、火災・混乱中に再び火船被害を受けると大火災・大混乱に発展する
・白兵中でも被害を受ける
・1つの火船は火災か混乱のどちらかしか起こさず、見た目で一応判別できる
・1度火船被害を受けると、次の被害を受けるまで3秒のインターバルがある
・移動当たり判定は無いので進路妨害にはならない
・自軍の火船からダメージを受けることはない
・火船のダメージで最大耐久は減少しない
・船員ダメージによる回復不能者は出る
・船部品への耐久ダメージは無い
・火船によるダメージ数値は火船の船種で完全固定
・装甲値による船体ダメージの減少は無い
・応急処置スキルによる船員ダメージの減少は無い
[船のクラスと火薬学ランクによる火船の船種]
小型
R10: 火災(ダウ):160/10 火災(戦闘用キャラベル):164/12 混乱(フリュート):150/10
R11: 火災(戦闘用キャラベル):172/13 混乱(フリュート):160/16
R12:
R13:
R14: 火災(ウォーリックコグ):190/15 火災(戦闘用キャラベル):180/14 混乱(ウォーリックコグ):160/17

中型
R10: 火災(コルヴェット):240/13 火災(サムブーク):257/18 混乱(重キャラベル):225/22
R11: 火災(サムブーク):270/19 混乱(重キャラベル):221/21
R12:
R13:
R14: 火災(サムブーク):270/19 火災(軽クリッパー):280/22 混乱(重キャラベル):240/23

大型
R10: 火災(装甲戦列艦):329/29 混乱(大型ガレオン):286/34
R11: 火災(装甲戦列艦):345/30 混乱(装甲戦列艦):295/34, 混乱():300/36
R12:
R13:
R14: 火災(装甲戦列艦):360/32 火災(一等戦列艦):370/33 混乱(装甲戦列艦):320/37

まぁ、なんだ、とりあえず出しとけっていうネタ要素?
こんな程度のダメージで戦局が大きく動くとは思えんが。
よっぽど限定された状況でないと脅威にはならないかな。例えばタイマンとか。
タイマンだと白兵中でも問答無用で多段ヒットするからかなり強そう。相手も同じように出してくるけどね。
●火船起爆

・オプションスキル
・必要行動力80
・スキル使用後3.5秒で起爆
・白兵中は使用できない
・再使用インターバルがあり「火船が消えてから90秒後」に再起爆可能
・その火船が接触して与える被害と同じダメージをそこそこ広い範囲に与える
・起爆ダメージを受けると3秒間火船の被害を受けない
・逆に火船の被害を受けた直後に起爆ダメージは受ける
まぁ、なんだ、面白いだけっていう感想。
連続使用できないのはまぁ当然なんだろうけど、再使用インターバルが"火船が消えてから"90秒という意味不明な長さ。
こんな間隔必要かこれ?しかも起爆できなくても行動力80はきっちり減るのがムカつく(笑)
横キャノンで一人コンボできねーかなーとも考えたが、起爆するのに3.5秒というタイムラグ、そこまで高くないダメージ、
範囲だけはそこそこ広いけど、やっぱ面白いだけっすわ。
●火船操縦

・副官スキル
・必要行動力0
・白兵中は使用できない
・火船が一度中心まで到達しないと誘導できない
・スキルが発動すると青い派手なエフェクトが出る 敵軍には赤いエフェクトに見える
・"スキルを発動した位置"へ火船が向かう その後視進路を変えて外へ出て行く
・再使用インターバルがあり「火船が消えてから75秒後」に再誘導可能 (即ち誘導は1回きり)
・船員が操縦している設定だが船員数が減ることは無い
まぁ、なんだ、面白(
やっぱり再使用インターバルがある。ほんま必要かこれ?
1回誘導したからなんだという感。役に立つ場面が見えてこない。
●極製アーマーハウザー
作るのがすんげぃてーへんなんだわ。

まず船デコを作らされる。

うーんガレー船には浮いてる感。

帆船ならちゃんとめり込んでる感。

そして極製20門。大成功させれば大砲鍛錬具が1個節約できるゾ。

完成。
火薬学と合わせて軽く検証。厳密に調べる気はないので数回だけ。
受け手: 装甲75
R10+貫通20: 319->202-> 88-> 44->22 2秒後に爆発4回
319->207->105-> 57->25
319->157-> 92-> 60->28
319->192-> 86-> 40->19
319->161-> 94-> 60->39
R13+貫通20: 319->208->152-> 74->38 2秒後に爆発4回
319->213->134-> 88->42
319->184->123-> 68->38
319->230->131-> 78->50
319->188->138-> 98->58
319->235->125-> 72->43
R14+貫通20: 319->241->158->113->83->42 2秒後に爆発5回
319->211->113-> 71->55->40
319->162->127-> 94->65->42
319->207->146-> 96->69->42
最初の爆発は2秒後に発生し、火薬学R14で爆発5回になる。
爆発ダメージは割とバラつくが、火薬学ランクに応じて上がる。
アーマーハウザーを実戦投入するならどうにかして火薬学R14にすべし。
アーマーハウザーの評価は「普通に使えるけど作るのがクソたるい砲」である。
まぁあんまり強くしちまうと、アーマー作ってこない奴は2軍落ちィみたいな環境になりかねんので、性能はこんなもんだろう。
アーマーハウザーの真価は重鉄殺しにあると俺は思ってる。
「重鉄船尾楼」はケツクリダメージを軽減する代わりに修理速度が1/3ほどに落ちるんで、アーマーとの相性が最悪といえる。
もっとも2秒後に1000近く追加ダメージが入る状況なら重鉄関係無く落ちそうではあるが。
副官リーチャが徹甲榴弾防御持ちなんで、弾防御張られたらお手上げなのはカロやシュミネと同じ。
現環境は二連防御の方が多いのかな?知らんけど。
●おまけ:火船による火薬学の熟練度
色々NPCを変えたりブースト変えたり試してみた結果「火船を当てる度に8点固定で入る」という結論に。
ただしNPCが弱すぎると全く入らない。
イスラム商船隊3隻 [0点]
ジェノヴァ商船隊4隻 [8点]
ノルウェー海賊5隻 [8点]
シベリア海賊5隻 [8点]
グリーンランド島海賊5隻 [8点]
そして火船起爆で巻き込むと、巻き込んだ数×8点追加で入る。
まぁ火薬上げに関しては、巷で流行ってる「死霊上げ」が一番早いだろう。
火船起爆すると更に稼げるけど、ヒットさせすぎて殺しちまうのかな?
ブーストしても火船のダメージが上がるだけなんで、ブーストは逆にいらないと思われる。
いらないっていうなら、どうせ火薬学非優遇で戦うんだからR10以上に上げる必要ないのでは?
ということで俺は上げてないです。
加速研究所は閉鎖されました
カムバックしてそうそう、今更なことをブチまけていいですかね?
だいぶ昔に、具体的に2017年ぐらいに、船の加速に関する検証をしましたよね。
えーっとですね、ちょっと前から気付いてたんです。この検証、色々間違ってるなって(今更ー)
せめてものケジメとして本気出して再検証してきたんで、その結果を長々と書きますね。
【過去のおさらい】
・海域調査で加速+10
・冒険職で加速+5
・蒸気船は特別な補正が掛かるので板付けるだけで加速キャップに達する
ここは単純な検証なので問題は無い。
逆に言うと、これ以外は全て見直しが必要だった。
【装甲値と総容量】
・基礎装甲1につき加速+1、追加装甲1につき加速+1 (造船強化分は含めない)
・総容量20につき加速-1 (造船強化分は含めない)
これ自体は正しい。正しいのだが、なんか装甲を+1や+2してもタイムが変動しないことに気付きましてね。
調べた結果『装甲による加速値は装甲5毎に5づつ変動する』という設計になっていた。
例えば装甲80と装甲84の加速値は両方とも+80の補正となる。
しかし端数が無いわけではない。蒸気機関などで加速82みたいな数値になっても、ちゃんと80と85の間のタイムになる。
なんでか知らんが、装甲値を5で割って小数点切り捨ててから再び5を掛けるという処理を行っている。
そして総容量にも同じことが言える。
『総容量による加速値は総容量100毎に5づつ変動する』(小数点切捨て)
つまり総容量900と総容量999は両方とも-45の補正となる。
この事実は、ラム船の造船に応用できそうではある。
99止めで容量設定すれば加速とラムダメージの両立ができるかもしれない。
【船員装備による装甲値の変動】
これはまぁ、船性能の基礎値(左側)が変動することから予測できるとおり、船員装備は加速にも影響する。
ただ前述の通り、装甲5毎に加速が変動するので、5の倍数にできなければ加速への効果は出ない。
例えば、装甲52のメルビルは+3すれば加速+5されるが、装甲55のハンブルクは58にしても変化は無い。
マイナス方面も同様で、木製のスコップで装甲-1されて装甲99みたいになった場合、加速は-5されるので注意されたし。
【漕ぎ練成】
大昔は単純に+90と書いたけど、違った。もっと更に強力な効果だった。
一言で言うと『基本加速度と同じ数値を加算する』という効果。
"基本加速度"とはなんぞや?という話なので、以下の式を覚えて頂きたい。この式が加速要素のほとんどに関わることになる。
「100 + 装甲値 - 総容量/20」 厳密には「100 + [装甲値/5]*5 - [総容量/100]*5」
'100'は全ての船に与えられる初期値である。初期値は100ぐらいかなと思っていたが、そのまんま100だった。
漕ぎ練成はこの式の算出値をそのまま加算する。基本加速度を2倍にすると読み替えてもいい。
つまり漕ぎ練成は、単純な固定値の加算ではなく、装甲値と総容量の影響を受ける。
装甲値が増えるほど増加量が増え、総容量が大きくなるほど増加量が減る。
大昔に検証した船がたまたま装甲10,総容量400のガレーだったので+90という結果が出てきて誤認してしまったのである。
これはつまり、装甲100総容量525のマルタガレーの場合、加速値が+175加算されるということ。
そりゃ帆船じゃ勝負にならんですわね。(スコップ持てば勝負できる時代になりましたけど)
こうなってくると残念ながら、加速キャップの値も更に上の方にあるということになる。
これは正直自身無いんだが、230が加速キャップという結果になった。(初期値も加えると330)
あまりキリのいい数値じゃないんで、まだ何かあるのかなぁという気がしないでもない…。
【蒸気機関】
大昔は+30と書いたはずだが、蒸気機関も漕ぎ練成と同じ式を使用する乗算効果であった。
蒸気機関は『基本加速度を3で割った数値を加算する』(小数点切り上げ)。
つまり蒸気機関の効果も、装甲値が増えるほど増加量が増え、総容量が大きくなるほど増加量が減る。
そしてその増加量は漕ぎ練成のちょうど1/3である。1/3というところは合ってましたね!
【船員装備:スコップ】
船員装備「木製のぷちスコップ(R2)」「木製のスコップ(R5)」「青銅製のスコップ(R8)」
これらが持つスキル「燃料追加」の検証
発動条件:石炭燃料を必要数以上所持して、蒸気機関スキルを使用。 乗船している船が複合船ではない。
効果説明:加速と旋回の上昇効果が大きくなる。石炭燃料を消費する(所属国が産業革命中の時、消費量が減少)。
(青銅製(R8)は手に入るべくも無いので、R2とR5での比較検証を行った)
まず石炭燃料だが、これは蒸気機関スキルを"使用する時"に消費される。
必要数は船員装備のランクが高くなるほど増加し、管理技術ランクと称号マスターオブスチームで軽減される。
基本消費量は、ぷち(R2)が5個、木製(R5)は8個。青銅製(R8)は11個だろうか?
管理技術R15以上で1個減る。
(マスターオブスチームは持っているキャラがいなかったので減少量は不明)
あと、「勝利の焚火」に燃費向上の効果があるのだが、スコップには効果が無かった。バグな気がする。
石炭燃料が必要数に満たない場合、燃料追加の効果は出ずに通常の蒸気機関スキルが使用される。
燃料追加による加速への効果は『基本加速度×R*3%を加算する』というもの。
『蒸気機関の効果をR*9%引き上げる』と読み替えてもいい。
検証に使用した大型キャラック[装甲80,総容量525]で例を挙げると、この船の基本加速度は 100+80-25=[155] で、
蒸気機関による加速値は 155/3(切上げ)=[52]、木製スコップ(R5)装備で 155*0.15=[23] が更に加算され、計[+75]となる。
帆船でもスコップの登場により加速キャップへ達することが可能となった。
トランジットなら木製スコップ+冒険職で計算上は加速キャップに到達する。
ガレーとよーいドンで並走すれば同じ伸びを示すはず。
「燃料追加」を対人戦に流用できるかって?
石炭燃料は"スキルを使う度に"消費されるんで、細かくスキル切り替えて使用すると、1戦で燃料が尽きると思われます…
【加速強化】
漕ぎ練成と蒸気機関が複雑な式だったので加速強化もそうかなぁと思ったが、結果的には単純な加算で合っていた。
ただ加算される数値は+15ではなく+16だった。加速強化1+2で+32される。
加速1と装甲15の違いは正直全く分からなかったが、加速2と装甲30の比較は全てのパターンで加速2の方が若干速かった。
よって加速強化1個につき+16だろうと結論付ける。
ただ、前にガレー船は加速強化の効果が落ちると書いたが、誤認していた漕ぎ練成を絡めたデータだったため、誤りだった。
ガレー船でも加速強化は+16される。
[加速強化と蒸気機関]
加速強化の効果と蒸気機関の計算はそれぞれ独立する。
つまり、加速強化の効果は基本加速度の式には含まれない。
【冒険職ボーナス】
加速+5なのは間違いない。
このボーナス値は基本加速度の式に入る。
つまり、冒険職は漕ぎ練成・蒸気機関・スコップの効果も若干高くなる。
最後に式をまとめると、
基本加速度[A] = 「100 + [装甲値/5]*5 - [総容量/100]*5 + 冒険職なら+5」;
最終加速度 = [A + 漕ぎ練成:A + 蒸気機関:A/3 + スコップ:A*0.03*R + 加速強化1:16 + 加速強化2:16 + 海域調査:10]
キャップ330 (初期値100を含む)
完璧かどうかは分からんが、かなり正確な値が出せるであろう。
だいぶ昔に、具体的に2017年ぐらいに、船の加速に関する検証をしましたよね。
えーっとですね、ちょっと前から気付いてたんです。この検証、色々間違ってるなって(今更ー)
せめてものケジメとして本気出して再検証してきたんで、その結果を長々と書きますね。
【過去のおさらい】
・海域調査で加速+10
・冒険職で加速+5
・蒸気船は特別な補正が掛かるので板付けるだけで加速キャップに達する
ここは単純な検証なので問題は無い。
逆に言うと、これ以外は全て見直しが必要だった。
【装甲値と総容量】
・基礎装甲1につき加速+1、追加装甲1につき加速+1 (造船強化分は含めない)
・総容量20につき加速-1 (造船強化分は含めない)
これ自体は正しい。正しいのだが、なんか装甲を+1や+2してもタイムが変動しないことに気付きましてね。
調べた結果『装甲による加速値は装甲5毎に5づつ変動する』という設計になっていた。
例えば装甲80と装甲84の加速値は両方とも+80の補正となる。
しかし端数が無いわけではない。蒸気機関などで加速82みたいな数値になっても、ちゃんと80と85の間のタイムになる。
なんでか知らんが、装甲値を5で割って小数点切り捨ててから再び5を掛けるという処理を行っている。
そして総容量にも同じことが言える。
『総容量による加速値は総容量100毎に5づつ変動する』(小数点切捨て)
つまり総容量900と総容量999は両方とも-45の補正となる。
この事実は、ラム船の造船に応用できそうではある。
99止めで容量設定すれば加速とラムダメージの両立ができるかもしれない。
【船員装備による装甲値の変動】
これはまぁ、船性能の基礎値(左側)が変動することから予測できるとおり、船員装備は加速にも影響する。
ただ前述の通り、装甲5毎に加速が変動するので、5の倍数にできなければ加速への効果は出ない。
例えば、装甲52のメルビルは+3すれば加速+5されるが、装甲55のハンブルクは58にしても変化は無い。
マイナス方面も同様で、木製のスコップで装甲-1されて装甲99みたいになった場合、加速は-5されるので注意されたし。
【漕ぎ練成】
大昔は単純に+90と書いたけど、違った。もっと更に強力な効果だった。
一言で言うと『基本加速度と同じ数値を加算する』という効果。
"基本加速度"とはなんぞや?という話なので、以下の式を覚えて頂きたい。この式が加速要素のほとんどに関わることになる。
「100 + 装甲値 - 総容量/20」 厳密には「100 + [装甲値/5]*5 - [総容量/100]*5」
'100'は全ての船に与えられる初期値である。初期値は100ぐらいかなと思っていたが、そのまんま100だった。
漕ぎ練成はこの式の算出値をそのまま加算する。基本加速度を2倍にすると読み替えてもいい。
つまり漕ぎ練成は、単純な固定値の加算ではなく、装甲値と総容量の影響を受ける。
装甲値が増えるほど増加量が増え、総容量が大きくなるほど増加量が減る。
大昔に検証した船がたまたま装甲10,総容量400のガレーだったので+90という結果が出てきて誤認してしまったのである。
これはつまり、装甲100総容量525のマルタガレーの場合、加速値が+175加算されるということ。
そりゃ帆船じゃ勝負にならんですわね。(スコップ持てば勝負できる時代になりましたけど)
こうなってくると残念ながら、加速キャップの値も更に上の方にあるということになる。
これは正直自身無いんだが、230が加速キャップという結果になった。(初期値も加えると330)
あまりキリのいい数値じゃないんで、まだ何かあるのかなぁという気がしないでもない…。
【蒸気機関】
大昔は+30と書いたはずだが、蒸気機関も漕ぎ練成と同じ式を使用する乗算効果であった。
蒸気機関は『基本加速度を3で割った数値を加算する』(小数点切り上げ)。
つまり蒸気機関の効果も、装甲値が増えるほど増加量が増え、総容量が大きくなるほど増加量が減る。
そしてその増加量は漕ぎ練成のちょうど1/3である。1/3というところは合ってましたね!
【船員装備:スコップ】
船員装備「木製のぷちスコップ(R2)」「木製のスコップ(R5)」「青銅製のスコップ(R8)」
これらが持つスキル「燃料追加」の検証
発動条件:石炭燃料を必要数以上所持して、蒸気機関スキルを使用。 乗船している船が複合船ではない。
効果説明:加速と旋回の上昇効果が大きくなる。石炭燃料を消費する(所属国が産業革命中の時、消費量が減少)。
(青銅製(R8)は手に入るべくも無いので、R2とR5での比較検証を行った)
まず石炭燃料だが、これは蒸気機関スキルを"使用する時"に消費される。
必要数は船員装備のランクが高くなるほど増加し、管理技術ランクと称号マスターオブスチームで軽減される。
基本消費量は、ぷち(R2)が5個、木製(R5)は8個。青銅製(R8)は11個だろうか?
管理技術R15以上で1個減る。
(マスターオブスチームは持っているキャラがいなかったので減少量は不明)
あと、「勝利の焚火」に燃費向上の効果があるのだが、スコップには効果が無かった。バグな気がする。
石炭燃料が必要数に満たない場合、燃料追加の効果は出ずに通常の蒸気機関スキルが使用される。
燃料追加による加速への効果は『基本加速度×R*3%を加算する』というもの。
『蒸気機関の効果をR*9%引き上げる』と読み替えてもいい。
検証に使用した大型キャラック[装甲80,総容量525]で例を挙げると、この船の基本加速度は 100+80-25=[155] で、
蒸気機関による加速値は 155/3(切上げ)=[52]、木製スコップ(R5)装備で 155*0.15=[23] が更に加算され、計[+75]となる。
帆船でもスコップの登場により加速キャップへ達することが可能となった。
トランジットなら木製スコップ+冒険職で計算上は加速キャップに到達する。
ガレーとよーいドンで並走すれば同じ伸びを示すはず。
「燃料追加」を対人戦に流用できるかって?
石炭燃料は"スキルを使う度に"消費されるんで、細かくスキル切り替えて使用すると、1戦で燃料が尽きると思われます…
【加速強化】
漕ぎ練成と蒸気機関が複雑な式だったので加速強化もそうかなぁと思ったが、結果的には単純な加算で合っていた。
ただ加算される数値は+15ではなく+16だった。加速強化1+2で+32される。
加速1と装甲15の違いは正直全く分からなかったが、加速2と装甲30の比較は全てのパターンで加速2の方が若干速かった。
よって加速強化1個につき+16だろうと結論付ける。
ただ、前にガレー船は加速強化の効果が落ちると書いたが、誤認していた漕ぎ練成を絡めたデータだったため、誤りだった。
ガレー船でも加速強化は+16される。
[加速強化と蒸気機関]
加速強化の効果と蒸気機関の計算はそれぞれ独立する。
つまり、加速強化の効果は基本加速度の式には含まれない。
【冒険職ボーナス】
加速+5なのは間違いない。
このボーナス値は基本加速度の式に入る。
つまり、冒険職は漕ぎ練成・蒸気機関・スコップの効果も若干高くなる。
最後に式をまとめると、
基本加速度[A] = 「100 + [装甲値/5]*5 - [総容量/100]*5 + 冒険職なら+5」;
最終加速度 = [A + 漕ぎ練成:A + 蒸気機関:A/3 + スコップ:A*0.03*R + 加速強化1:16 + 加速強化2:16 + 海域調査:10]
キャップ330 (初期値100を含む)
完璧かどうかは分からんが、かなり正確な値が出せるであろう。
ポーツマス加速研究所 Ver2.0
まずは前回の研究で判明した事実のおさらい。
『追加装甲を付けると船の加速性能が上昇する、装甲値が高いほど効果は上がる。』
つまり時代は+20板、航行時でも対人戦でも装甲値の高い板を付けましょうということ。
これに加えて理解しておきたいこと。
『FS造船による装甲値強化と耐砲撃装甲は、加速には影響しない』
以下の条件で検証を行った。どう見積もっても影響は無い。
ドーファン1[装甲強化+23 & 耐砲撃装甲]: 51-52秒
ドーファン2[装甲以外同じパラメータ]: 51-52秒
ここからが新ネタ。
船ごとの基礎加速性能を調べていった結果、ある一つの結論に辿り着く。
『船が持つ元々の基礎装甲値、この数値が高いほど加速性能が高くなる』
ロンスクなら14、モーガンなら36、ドーファンなら40、この装甲数値がそのまま加速の指標となる。
4ぐらいの差なら体感での違いはほぼ分からないが、10以上差が付くと加速の違いがはっきり分かる。
以下にいくつかの検証例を載せる。
検証1:手持ちのガレー船を比較。板は付けず、漕船も未使用。
将官用ラ・レアル [総容量870 -20%, 基礎装甲35, 帆適当]: 55秒
ナポリタンガレアス [総容量850 -20%, 基礎装甲25, 帆MAX]: 58秒
ガレアス [総容量850 -25%, 基礎装甲20, 帆と漕力MAX]: 58秒
容量でかくて-20%止まりのレアルが最も早いという結果。これが疑問の発端。
検証2:最上級交易船を比較。
ウィンドジャマー [総容量915 +20%, 基礎装甲22]: 66-67秒
C・W・モーガン [総容量925 +21%, 基礎装甲36]: 60-61秒
グランアンフリュート [総容量1090 +25%, 基礎装甲36]: 64-65秒
ジャマーより容量大きいモーガンがぶっちぎって速いという結果。
そして更に容量大きいフリュートでもジャマーより速い。
この結果を受けて基礎装甲と加速性能が比例関係にあると確信する。
つまりこれからは、帆数値だけでなく装甲値による加速性能も吟味して船の評価をしましょうということ。
特に、移動のほとんどを委任航行に頼るキャラならば、最高速より加速を高める方が圧倒的に速くなる。
ハイクリッパー(17)よりモーガン(36)、ロンスク(14)よりビーグル(33)といった選択も十分理にかなっていると言える。
というか近年追加された新船がことごとく高装甲なのは、開発は理解して設定しているのか、たまたまなのか。
『追加装甲を付けると船の加速性能が上昇する、装甲値が高いほど効果は上がる。』
つまり時代は+20板、航行時でも対人戦でも装甲値の高い板を付けましょうということ。
これに加えて理解しておきたいこと。
『FS造船による装甲値強化と耐砲撃装甲は、加速には影響しない』
以下の条件で検証を行った。どう見積もっても影響は無い。
ドーファン1[装甲強化+23 & 耐砲撃装甲]: 51-52秒
ドーファン2[装甲以外同じパラメータ]: 51-52秒
ここからが新ネタ。
船ごとの基礎加速性能を調べていった結果、ある一つの結論に辿り着く。
『船が持つ元々の基礎装甲値、この数値が高いほど加速性能が高くなる』
ロンスクなら14、モーガンなら36、ドーファンなら40、この装甲数値がそのまま加速の指標となる。
4ぐらいの差なら体感での違いはほぼ分からないが、10以上差が付くと加速の違いがはっきり分かる。
以下にいくつかの検証例を載せる。
検証1:手持ちのガレー船を比較。板は付けず、漕船も未使用。
将官用ラ・レアル [総容量870 -20%, 基礎装甲35, 帆適当]: 55秒
ナポリタンガレアス [総容量850 -20%, 基礎装甲25, 帆MAX]: 58秒
ガレアス [総容量850 -25%, 基礎装甲20, 帆と漕力MAX]: 58秒
容量でかくて-20%止まりのレアルが最も早いという結果。これが疑問の発端。
検証2:最上級交易船を比較。
ウィンドジャマー [総容量915 +20%, 基礎装甲22]: 66-67秒
C・W・モーガン [総容量925 +21%, 基礎装甲36]: 60-61秒
グランアンフリュート [総容量1090 +25%, 基礎装甲36]: 64-65秒
ジャマーより容量大きいモーガンがぶっちぎって速いという結果。
そして更に容量大きいフリュートでもジャマーより速い。
この結果を受けて基礎装甲と加速性能が比例関係にあると確信する。
つまりこれからは、帆数値だけでなく装甲値による加速性能も吟味して船の評価をしましょうということ。
特に、移動のほとんどを委任航行に頼るキャラならば、最高速より加速を高める方が圧倒的に速くなる。
ハイクリッパー(17)よりモーガン(36)、ロンスク(14)よりビーグル(33)といった選択も十分理にかなっていると言える。
というか近年追加された新船がことごとく高装甲なのは、開発は理解して設定しているのか、たまたまなのか。
砲撃ダメージ計算式2016
●検証1.装甲値によるダメージ減算を更に詳細に調べる
撃ち手: 練成水平R20弾道R20+貫通R20 18門と16門を比べて検証する
1.16門は分りやすく、装甲10毎に9点減らす。
2.18門はちょっと分りにくいが、8,8,9の周期で減算する。
3.クリティカルは装甲5毎に1点減らすが、装甲50毎に減らない周期が来る。謎。
横ダメ: 16門:装甲*0.9、18門:装甲*0.88
クリダメ: [装甲/5] - [装甲/50]
●検証2.同貫通値、同砲門数にて弾種・射程・弾速・炸裂の違いで最大ダメージが変化するかどうか
撃ち手: 練成水平R20弾道R20+貫通R20
受け手: 装甲30
結論.変化無し
●検証3.貫通スキルによるダメージ増加と砲門数の関係を調べる
1.単純な増加式だと思っていたが、思っていたより面倒な式らしい。
2.面倒なので計算式は調べない、丸暗記した方が早い。
結論.貫通R20にて、16門は横+20 クリ+40、18門は横+21 クリ+43
●検証4.砲撃ダメージ計算式を算出する
撃ち手: 練成水平R20弾道R20+貫通R20
受け手: 装甲50(横ダメージ-44)
----------------------------
撃ち手: 練成無効水平R20弾道R20+貫通R19
受け手: 装甲50(横ダメージ-44)
1.砲撃練成後はダメージが上昇し、貫通数値が高いほど上昇値が大きくなる。
2.練成前のダメージは単純に2づつ増加していることから、18門は貫通数値/9が基本ダメージとなる。
3.貫通数値/9 - 0.88*50で横ダメージがほぼ一致することから、練成前の計算式に初期値+αの定数は無い。
4.16門にも同じ式を当てはめると、貫通数値/8.75が基本ダメージとなる。
5.練成前はこの計算式でほぼ当てはまるが、ダメージが低いと+1の謎補正が付く。
カロネード辺りでは1,1,0,0,1,1,0,0,という周期になり、キャノンのクリダメは逆に-2が付く。
この謎補正が今までうまく計算式が出せなかった原因であると言える。
6.この謎補正が少数点で絡んで来るので、砲撃練成後の計算式を正確に割り出すのはかなり難しい。
とりあえず足したり掛けたり割ったり試行錯誤した結果、/9を/8.625に置き換えるとほぼ一致することが分かった。
16門の方は、/8.75を/8.42に置き換えるとほぼ一致する。
この2つの数値に法則性があるのかというと、分母の補正を13/16するとそれぞれこの数値が出てくる。
7+2*13/16 = 8.625
7+1.75*13/16 = 8.42
このアプローチで正しいのかどうかは分からない。とりあえず実用に足ればよい。
練成前16門:
横:round(貫通数値/8.75 - 装甲*0.9 + 20(貫通R19,20))
クリ:round(貫通数値*2/8.75 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 40(貫通R19,20))
練成前18門:
横:round(貫通数値/9 - 装甲*0.88 + 21(貫通R19,20))
クリ:round(貫通数値*2/9 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 43(貫通R19,20))(四捨五入)
練成後16門:
横:round(貫通数値/8.42 - 装甲*0.9 + 20(貫通R19,20))
クリ:round(貫通数値*2/8.42 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 40(貫通R19,20))
練成後18門:
横:round(貫通数値/8.625 - 装甲*0.88 + 21(貫通R19,20))
クリ:round(貫通数値*2/8.625 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 43(貫通R19,20))(四捨五入)
この計算式で+1~-2に収まるダメージを算出できる。誤差はダメージ量に応じてうまいこと調整して頂きたい。
撃ち手: 練成水平R20弾道R20+貫通R20 18門と16門を比べて検証する
[名匠カロネード砲18門 貫通1242]
横ダメ クリダメ
装甲1 144->165
143->164
142->163
141->162
140->"161"
"139"->"161"
"139"->160
138->159
137->158
装甲10 136->157
135->156
134->155
133->"154"
"132"->"154"
装甲15 "132"->153
131->152
130->151
129->150
128->149
装甲20 127->148
126->147
125->"146"
装甲23 "124"->"146"
"124"->145
123->144
122->143
121->142
120->141
119->140
装甲30 118->"139" 282->325
装甲31 "117"->"139" 282->325
装甲32 "117"->138 282->325
装甲33 116->137 282->325
装甲34 115->136 282->325
装甲35 114->135 281->324
装甲36 113->134 281->324
装甲37 112->133 281->324
装甲38 111->"132" 281->324
装甲39 "110"->"132" 281->324
装甲40 "110"->131 280->323
装甲41 109->130 280->323
装甲42 108->129 280->323
装甲43 107->128 280->323
装甲44 106->127 280->323
装甲45 105->126 279->322
装甲46 104->125 279->322
装甲47 103->"124" 279->322
装甲48 "102"->"124" 279->322
装甲49 "102"->123 279->322
装甲50 101->122 278->322
装甲51 100->121 278->322
装甲52 99->120 278->322
装甲53 98->119 278->322
装甲54 97->118 278->322
装甲55 96->"117" 278->321
装甲56 "95"->"117" 278->321
装甲57 "95"->116 278->321
装甲58 94->115 278->321
装甲59 93->114 278->321
装甲60 92->113 277->320
装甲61 91->112 277->320
装甲62 90->111 277->320
装甲63 89->"110" 277->320
装甲64 "88"->"110" 277->320
装甲65 "88"->109 276->319
装甲66 87->108 276->319
装甲67 86->107 276->319
装甲68 85->106 276->319
装甲69 84->105 276->319
装甲70 83->104 275->318
装甲71 82->103 275->318
装甲72 81->"102" 275->318
装甲73 "80"->"102" 275->318
装甲74 "80"->101 275->318
装甲75 79->100 274->317
装甲76 78->99 274->317
装甲77 77->98 274->317
装甲78 76->97 274->317
装甲79 75->96 274->317
装甲80 74->"95" 273->316
装甲81 "73"->"95" 273->316
装甲85 70->91 272->315
装甲90 66->87 271->315
[改良カロネード砲16門 貫通1232]
横ダメ クリダメ
装甲1 146->166
装甲10 137->157
装甲20 128->148
装甲30 119->139 285->324
装甲35 115->"135" 284->324
装甲40 110->130 283->323
装甲45 106->"126" 282->322
装甲50 101->121 281->321
装甲55 97->"117" 280->320
装甲60 92->112 279->319
装甲61 91->111 279->319
装甲62 "90"->110 279->319
装甲63 "90"->109 279->319
装甲64 89->"108" 279->319
装甲65 88->"108" 279->318
装甲66 87->107 279->318
装甲67 86->106 279->318
装甲68 85->105 279->318
装甲69 84->104 279->318
装甲70 83->103 278->317
装甲71 82->102 278->317
装甲72 "81"->101 278->317
装甲73 "81"->100 278->317
装甲74 80->"99" 278->317
装甲75 79->"99" 277->316
装甲76 78->98 277->316
装甲77 77->97 277->316
装甲78 76->96 277->316
装甲79 75->95 277->316
装甲80 74->94 276->315
装甲85 70->90 275->315
装甲90 65->85 274->314
1.16門は分りやすく、装甲10毎に9点減らす。
2.18門はちょっと分りにくいが、8,8,9の周期で減算する。
3.クリティカルは装甲5毎に1点減らすが、装甲50毎に減らない周期が来る。謎。
横ダメ: 16門:装甲*0.9、18門:装甲*0.88
クリダメ: [装甲/5] - [装甲/50]
●検証2.同貫通値、同砲門数にて弾種・射程・弾速・炸裂の違いで最大ダメージが変化するかどうか
撃ち手: 練成水平R20弾道R20+貫通R20
受け手: 装甲30
改良カロネード砲16門 1232 119->139 285->324
変性シュミネ砲16門 1232 119->139 285->324
特優ヴォルカン砲16門 1232 119->139 285->324
結論.変化無し
●検証3.貫通スキルによるダメージ増加と砲門数の関係を調べる
[貫通R20での砲門数ごとのダメージ増加量]
18門 +21(22) +43(44)
16門 +20(19) +40(39)
14門 +18(17) +36(35)
12門 +15(14) +31(30)
10門 +12(13) +26(25)
1.単純な増加式だと思っていたが、思っていたより面倒な式らしい。
2.面倒なので計算式は調べない、丸暗記した方が早い。
結論.貫通R20にて、16門は横+20 クリ+40、18門は横+21 クリ+43
●検証4.砲撃ダメージ計算式を算出する
撃ち手: 練成水平R20弾道R20+貫通R20
受け手: 装甲50(横ダメージ-44)
名匠キャノン砲18門 1782 161->183 401->445
名匠キャノン砲18門 1764 160->182 397->440
名匠キャノン砲18門 1746 158->180 393->437
名匠キャノン砲18門 1728 156->177 389->432
名匠キャノン砲18門 1710 154->176 385->429
名匠キャノン砲18門 1692 152->174 381->425
名匠キャノン砲18門 1674 150->172 377->421
名匠キャノン砲18門 1656 148->169 374->417
キャノン砲18門 1548 136->158 350->393
名匠カロネード砲18門 1242 101->122 278->322
名匠カロネード砲18門 1224 98->120 274->318
名匠カロネード砲18門 1206 96->118 271->314
名匠カロネード砲18門 1188 95->117 266->310
名匠カロネード砲18門 1170 93->114 263->306
カロネード砲18門 1152 90->112 258->302
名匠ペリエ砲18門 1134 88->110 255->298
名匠ペリエ砲18門 1116 87->109 250->294
名匠ペリエ砲18門 1098 85->106 247->290
名匠ペリエ砲18門 1080 82->104 242->286
名匠ペリエ砲18門 1062 79->101 234->278
ハイペリエ砲18門 1026 74->96 227->271
シュミネ砲18門 1008 73->95 223->266
ペリエ砲18門 972 69->90 215->258
名匠セラフィム砲18門 630 29->51 136->179
名匠セラフィム砲18門 612 27->49 132->176
名匠セラフィム砲18門 594 25->47 128->171
セラフィム砲18門 540 19->41 116->160
改良カロネード砲16門 1232 101->121 281->321
----------------------------
撃ち手: 練成無効水平R20弾道R20+貫通R19
受け手: 装甲50(横ダメージ-44)
名匠キャノン砲18門 1782 154->176 385->429 -2
名匠キャノン砲18門 1764 152->174 381->425 -2
名匠キャノン砲18門 1746 150->172 377->421 -2
名匠キャノン砲18門 1728 148->169 374->417 -1
名匠キャノン砲18門 1710 146->168 369->413 -2
名匠キャノン砲18門 1692 144->166 366->409 -1
名匠キャノン砲18門 1674 142->164 361->405 -2
名匠キャノン砲18門 1656 140->161 358->401 -1
キャノン砲18門 1548 128->150 334->377 -1
名匠カロネード砲18門 1242 95->117 266->310 +1 -1
名匠カロネード砲18門 1224 93->114 263->306 +1
名匠カロネード砲18門 1206 90->112 258->302 -1
名匠カロネード砲18門 1188 88->110 255->298
名匠カロネード砲18門 1170 87->109 250->294 +1 -1
カロネード砲18門 1152 85->106 247->290 +1
名匠ペリエ砲18門 1134 82->104 242->286 -1
名匠ペリエ砲18門 1116 80->102 239->282
名匠ペリエ砲18門 1098 79->101 234->278 +1 -1
名匠ペリエ砲18門 1080 77->98 231->274 +1
名匠ペリエ砲18門 1062 74->96 227->271
ハイペリエ砲18門 1026 71->93 219->263 +1
シュミネ砲18門 1008 69->90 215->258 +1
ペリエ砲18門 972 65->87 207->250 +1
名匠セラフィム砲18門 630 27->49 132->176 +1 +1
名匠セラフィム砲18門 612 25->47 128->171 +1 +1
名匠セラフィム砲18門 594 23->45 124->168 +1 +1
セラフィム砲18門 540 17->39 112->155 +1 +1
改良カロネード砲16門 1232 96->116 270->310
1.砲撃練成後はダメージが上昇し、貫通数値が高いほど上昇値が大きくなる。
2.練成前のダメージは単純に2づつ増加していることから、18門は貫通数値/9が基本ダメージとなる。
3.貫通数値/9 - 0.88*50で横ダメージがほぼ一致することから、練成前の計算式に初期値+αの定数は無い。
4.16門にも同じ式を当てはめると、貫通数値/8.75が基本ダメージとなる。
5.練成前はこの計算式でほぼ当てはまるが、ダメージが低いと+1の謎補正が付く。
カロネード辺りでは1,1,0,0,1,1,0,0,という周期になり、キャノンのクリダメは逆に-2が付く。
この謎補正が今までうまく計算式が出せなかった原因であると言える。
6.この謎補正が少数点で絡んで来るので、砲撃練成後の計算式を正確に割り出すのはかなり難しい。
とりあえず足したり掛けたり割ったり試行錯誤した結果、/9を/8.625に置き換えるとほぼ一致することが分かった。
16門の方は、/8.75を/8.42に置き換えるとほぼ一致する。
この2つの数値に法則性があるのかというと、分母の補正を13/16するとそれぞれこの数値が出てくる。
7+2*13/16 = 8.625
7+1.75*13/16 = 8.42
このアプローチで正しいのかどうかは分からない。とりあえず実用に足ればよい。
練成前16門:
横:round(貫通数値/8.75 - 装甲*0.9 + 20(貫通R19,20))
クリ:round(貫通数値*2/8.75 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 40(貫通R19,20))
練成前18門:
横:round(貫通数値/9 - 装甲*0.88 + 21(貫通R19,20))
クリ:round(貫通数値*2/9 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 43(貫通R19,20))(四捨五入)
練成後16門:
横:round(貫通数値/8.42 - 装甲*0.9 + 20(貫通R19,20))
クリ:round(貫通数値*2/8.42 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 40(貫通R19,20))
練成後18門:
横:round(貫通数値/8.625 - 装甲*0.88 + 21(貫通R19,20))
クリ:round(貫通数値*2/8.625 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 43(貫通R19,20))(四捨五入)
この計算式で+1~-2に収まるダメージを算出できる。誤差はダメージ量に応じてうまいこと調整して頂きたい。