ポーツマス加速研究所 Ver2.0

まずは前回の研究で判明した事実のおさらい。

追加装甲を付けると船の加速性能が上昇する、装甲値が高いほど効果は上がる。

つまり時代は+20板、航行時でも対人戦でも装甲値の高い板を付けましょうということ。


これに加えて理解しておきたいこと。

FS造船による装甲値強化と耐砲撃装甲は、加速には影響しない

以下の条件で検証を行った。どう見積もっても影響は無い。
 ドーファン1[装甲強化+23 & 耐砲撃装甲]: 51-52
 ドーファン2[装甲以外同じパラメータ]: 51-52


ここからが新ネタ。
船ごとの基礎加速性能を調べていった結果、ある一つの結論に辿り着く。

船が持つ元々の基礎装甲値、この数値が高いほど加速性能が高くなる

ロンスクなら14、モーガンなら36、ドーファンなら40、この装甲数値がそのまま加速の指標となる。
4ぐらいの差なら体感での違いはほぼ分からないが、10以上差が付くと加速の違いがはっきり分かる。
以下にいくつかの検証例を載せる。


検証1:手持ちのガレー船を比較。板は付けず、漕船も未使用。
 将官用ラ・レアル [総容量870 -20%, 基礎装甲35, 帆適当]: 55
 ナポリタンガレアス [総容量850 -20%, 基礎装甲25, 帆MAX]: 58
 ガレアス [総容量850 -25%, 基礎装甲20, 帆と漕力MAX]: 58

容量でかくて-20%止まりのレアルが最も早いという結果。これが疑問の発端。


検証2:最上級交易船を比較。
 ウィンドジャマー [総容量915 +20%, 基礎装甲22]: 66-67
 C・W・モーガン [総容量925 +21%, 基礎装甲36]: 60-61
 グランアンフリュート [総容量1090 +25%, 基礎装甲36]: 64-65

ジャマーより容量大きいモーガンがぶっちぎって速いという結果。
そして更に容量大きいフリュートでもジャマーより速い。
この結果を受けて基礎装甲と加速性能が比例関係にあると確信する。


つまりこれからは、帆数値だけでなく装甲値による加速性能も吟味して船の評価をしましょうということ。
特に、移動のほとんどを委任航行に頼るキャラならば、最高速より加速を高める方が圧倒的に速くなる。
ハイクリッパー(17)よりモーガン(36)、ロンスク(14)よりビーグル(33)といった選択も十分理にかなっていると言える。
というか近年追加された新船がことごとく高装甲なのは、開発は理解して設定しているのか、たまたまなのか。


【2016/09/01 05:38】 | 検証 | Comment(3) |

砲撃ダメージ計算式2016

●検証1.装甲値によるダメージ減算を更に詳細に調べる

撃ち手: 練成水平R20弾道R20+貫通R20 18門と16門を比べて検証する

[名匠カロネード砲18門 貫通1242]
横ダメ クリダメ
装甲1 144->165
143->164
142->163
141->162
140->"161"
"139"->"161"
"139"->160
138->159
137->158
装甲10 136->157
135->156
134->155
133->"154"
"132"->"154"
装甲15 "132"->153
131->152
130->151
129->150
128->149
装甲20 127->148
126->147
125->"146"
装甲23 "124"->"146"
"124"->145
123->144
122->143
121->142
120->141
119->140
装甲30 118->"139" 282->325
装甲31 "117"->"139" 282->325
装甲32 "117"->138 282->325
装甲33 116->137 282->325
装甲34 115->136 282->325
装甲35 114->135 281->324
装甲36 113->134 281->324
装甲37 112->133 281->324
装甲38 111->"132" 281->324
装甲39 "110"->"132" 281->324
装甲40 "110"->131 280->323
装甲41 109->130 280->323
装甲42 108->129 280->323
装甲43 107->128 280->323
装甲44 106->127 280->323
装甲45 105->126 279->322
装甲46 104->125 279->322
装甲47 103->"124" 279->322
装甲48 "102"->"124" 279->322
装甲49 "102"->123 279->322
装甲50 101->122 278->322
装甲51 100->121 278->322
装甲52 99->120 278->322
装甲53 98->119 278->322
装甲54 97->118 278->322
装甲55 96->"117" 278->321
装甲56 "95"->"117" 278->321
装甲57 "95"->116 278->321
装甲58 94->115 278->321
装甲59 93->114 278->321
装甲60 92->113 277->320
装甲61 91->112 277->320
装甲62 90->111 277->320
装甲63 89->"110" 277->320
装甲64 "88"->"110" 277->320
装甲65 "88"->109 276->319
装甲66 87->108 276->319
装甲67 86->107 276->319
装甲68 85->106 276->319
装甲69 84->105 276->319
装甲70 83->104 275->318
装甲71 82->103 275->318
装甲72 81->"102" 275->318
装甲73 "80"->"102" 275->318
装甲74 "80"->101 275->318
装甲75 79->100 274->317
装甲76 78->99 274->317
装甲77 77->98 274->317
装甲78 76->97 274->317
装甲79 75->96 274->317
装甲80 74->"95" 273->316
装甲81 "73"->"95" 273->316

装甲85 70->91 272->315

装甲90 66->87 271->315

[改良カロネード砲16門 貫通1232]
横ダメ クリダメ
装甲1 146->166

装甲10 137->157

装甲20 128->148

装甲30 119->139 285->324

装甲35 115->"135" 284->324

装甲40 110->130 283->323

装甲45 106->"126" 282->322

装甲50 101->121 281->321

装甲55 97->"117" 280->320

装甲60 92->112 279->319
装甲61 91->111 279->319
装甲62 "90"->110 279->319
装甲63 "90"->109 279->319
装甲64 89->"108" 279->319
装甲65 88->"108" 279->318
装甲66 87->107 279->318
装甲67 86->106 279->318
装甲68 85->105 279->318
装甲69 84->104 279->318
装甲70 83->103 278->317
装甲71 82->102 278->317
装甲72 "81"->101 278->317
装甲73 "81"->100 278->317
装甲74 80->"99" 278->317
装甲75 79->"99" 277->316
装甲76 78->98 277->316
装甲77 77->97 277->316
装甲78 76->96 277->316
装甲79 75->95 277->316
装甲80 74->94 276->315

装甲85 70->90 275->315

装甲90 65->85 274->314

1.16門は分りやすく、装甲10毎に9点減らす。
2.18門はちょっと分りにくいが、8,8,9の周期で減算する。
3.クリティカルは装甲5毎に1点減らすが、装甲50毎に減らない周期が来る。謎。

 横ダメ: 16門:装甲*0.9、18門:装甲*0.88
 クリダメ: [装甲/5] - [装甲/50]


●検証2.同貫通値、同砲門数にて弾種・射程・弾速・炸裂の違いで最大ダメージが変化するかどうか

撃ち手: 練成水平R20弾道R20+貫通R20
受け手: 装甲30

改良カロネード砲16門 1232 119->139 285->324
変性シュミネ砲16門 1232 119->139 285->324
特優ヴォルカン砲16門 1232 119->139 285->324

 結論.変化無し


●検証3.貫通スキルによるダメージ増加と砲門数の関係を調べる

[貫通R20での砲門数ごとのダメージ増加量]
18門 +21(22) +43(44)
16門 +20(19) +40(39)
14門 +18(17) +36(35)
12門 +15(14) +31(30)
10門 +12(13) +26(25)

1.単純な増加式だと思っていたが、思っていたより面倒な式らしい。
2.面倒なので計算式は調べない、丸暗記した方が早い。

 結論.貫通R20にて、16門は横+20 クリ+40、18門は横+21 クリ+43


●検証4.砲撃ダメージ計算式を算出する

撃ち手: 練成水平R20弾道R20+貫通R20
受け手: 装甲50(横ダメージ-44)

名匠キャノン砲18門 1782 161->183 401->445
名匠キャノン砲18門 1764 160->182 397->440
名匠キャノン砲18門 1746 158->180 393->437
名匠キャノン砲18門 1728 156->177 389->432
名匠キャノン砲18門 1710 154->176 385->429
名匠キャノン砲18門 1692 152->174 381->425
名匠キャノン砲18門 1674 150->172 377->421
名匠キャノン砲18門 1656 148->169 374->417

キャノン砲18門 1548 136->158 350->393

名匠カロネード砲18門 1242 101->122 278->322
名匠カロネード砲18門 1224 98->120 274->318
名匠カロネード砲18門 1206 96->118 271->314
名匠カロネード砲18門 1188 95->117 266->310
名匠カロネード砲18門 1170 93->114 263->306
カロネード砲18門 1152 90->112 258->302
名匠ペリエ砲18門 1134 88->110 255->298
名匠ペリエ砲18門 1116 87->109 250->294
名匠ペリエ砲18門 1098 85->106 247->290
名匠ペリエ砲18門 1080 82->104 242->286
名匠ペリエ砲18門 1062 79->101 234->278

ハイペリエ砲18門 1026 74->96 227->271
シュミネ砲18門 1008 73->95 223->266

ペリエ砲18門 972 69->90 215->258

名匠セラフィム砲18門 630 29->51 136->179
名匠セラフィム砲18門 612 27->49 132->176
名匠セラフィム砲18門 594 25->47 128->171

セラフィム砲18門 540 19->41 116->160

改良カロネード砲16門 1232 101->121 281->321

----------------------------

撃ち手: 練成無効水平R20弾道R20+貫通R19
受け手: 装甲50(横ダメージ-44)

名匠キャノン砲18門 1782 154->176 385->429 -2
名匠キャノン砲18門 1764 152->174 381->425 -2
名匠キャノン砲18門 1746 150->172 377->421 -2
名匠キャノン砲18門 1728 148->169 374->417 -1
名匠キャノン砲18門 1710 146->168 369->413 -2
名匠キャノン砲18門 1692 144->166 366->409 -1
名匠キャノン砲18門 1674 142->164 361->405 -2
名匠キャノン砲18門 1656 140->161 358->401 -1

キャノン砲18門 1548 128->150 334->377 -1

名匠カロネード砲18門 1242 95->117 266->310 +1 -1
名匠カロネード砲18門 1224 93->114 263->306 +1
名匠カロネード砲18門 1206 90->112 258->302 -1
名匠カロネード砲18門 1188 88->110 255->298
名匠カロネード砲18門 1170 87->109 250->294 +1 -1
カロネード砲18門 1152 85->106 247->290 +1
名匠ペリエ砲18門 1134 82->104 242->286 -1
名匠ペリエ砲18門 1116 80->102 239->282
名匠ペリエ砲18門 1098 79->101 234->278 +1 -1
名匠ペリエ砲18門 1080 77->98 231->274 +1
名匠ペリエ砲18門 1062 74->96 227->271

ハイペリエ砲18門 1026 71->93 219->263 +1
シュミネ砲18門 1008 69->90 215->258 +1

ペリエ砲18門 972 65->87 207->250 +1

名匠セラフィム砲18門 630 27->49 132->176 +1 +1
名匠セラフィム砲18門 612 25->47 128->171 +1 +1
名匠セラフィム砲18門 594 23->45 124->168 +1 +1

セラフィム砲18門 540 17->39 112->155 +1 +1

改良カロネード砲16門 1232 96->116 270->310

1.砲撃練成後はダメージが上昇し、貫通数値が高いほど上昇値が大きくなる。
2.練成前のダメージは単純に2づつ増加していることから、18門は貫通数値/9が基本ダメージとなる。
3.貫通数値/9 - 0.88*50で横ダメージがほぼ一致することから、練成前の計算式に初期値+αの定数は無い。
4.16門にも同じ式を当てはめると、貫通数値/8.75が基本ダメージとなる。

5.練成前はこの計算式でほぼ当てはまるが、ダメージが低いと+1の謎補正が付く。
 カロネード辺りでは1,1,0,0,1,1,0,0,という周期になり、キャノンのクリダメは逆に-2が付く。
 この謎補正が今までうまく計算式が出せなかった原因であると言える。

6.この謎補正が少数点で絡んで来るので、砲撃練成後の計算式を正確に割り出すのはかなり難しい。
 とりあえず足したり掛けたり割ったり試行錯誤した結果、/9を/8.625に置き換えるとほぼ一致することが分かった。
 16門の方は、/8.75を/8.42に置き換えるとほぼ一致する。
 この2つの数値に法則性があるのかというと、分母の補正を13/16するとそれぞれこの数値が出てくる。
  7+2*13/16 = 8.625
  7+1.75*13/16 = 8.42
 このアプローチで正しいのかどうかは分からない。とりあえず実用に足ればよい。

 練成前16門:
  横:round(貫通数値/8.75 - 装甲*0.9 + 20(貫通R19,20))
  クリ:round(貫通数値*2/8.75 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 40(貫通R19,20))
 練成前18門:
  横:round(貫通数値/9 - 装甲*0.88 + 21(貫通R19,20))
  クリ:round(貫通数値*2/9 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 43(貫通R19,20))(四捨五入)

 練成後16門:
  横:round(貫通数値/8.42 - 装甲*0.9 + 20(貫通R19,20))
  クリ:round(貫通数値*2/8.42 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 40(貫通R19,20))
 練成後18門:
  横:round(貫通数値/8.625 - 装甲*0.88 + 21(貫通R19,20))
  クリ:round(貫通数値*2/8.625 - ([装甲/5]-[装甲/50]) + 43(貫通R19,20))(四捨五入)

この計算式で+1~-2に収まるダメージを算出できる。誤差はダメージ量に応じてうまいこと調整して頂きたい。

【2016/06/16 07:52】 | 検証 | Comment(2) |

ポーツマス加速研究所

ワイドーファン、ルアーブル-ポーツマスの往復運動に自信有り。
超強いドーファン設計の布石として加速実験を行った結果、恐ろしい事実が判明する…!


●検証1: 特殊船倉10個ぶっこんで総容量を大きく減らすと加速性能はどれくらい上がるのか?

ドーファン1[-25%, 倉庫-0] vs ドーファン2[-25%, 倉庫-42] でルアーブル-ポーツマス間の航行秒数を計測する。
(違いは特殊船倉による耐久強化・装甲強化のみ)

ドーファン1: 52秒
ドーファン2: 52秒

変わらないよ!?
何度計測しても変わらん。倉庫圧縮技は加速性能には無意味だったんか…。
つまり容量変動による加速性能は造船時に決定され、FS強化で総容量を増減させても加速性能は変動しない、と。
最高速には影響しているのかもしらんが、そこまでは知らん。
しかしだが、どっちにしても特殊船倉や副官室が海事船にとって優秀なパーツであることに変わりはないので、
この結果を受けて造船レシピを作り直す必要は無いだろう。


●検証2: 追加装甲による速度修正で、加速性能はどれくらい下がるのか?

ドーファン1[-25%, 装甲無し] vs ドーファン2[-25%, 変性硬化鋼板(+17/-19)*3枚]

ドーファン1: 52秒
ドーファン2: 45秒

は?めっちゃ上がったんだけど!?
え?帆数値ガタ落ちしてるのになんで上がるの?追加装甲に加速強化の隠し効果があったん?
11年目にして初めて知った事実なんだけどこれって常識なん?おおお教えてぐぐぐる先生!!!
…怪しい中華サイトとヒのつぶやきが1件ヒットするのみ。どういうことなの。。

つかプレイヤーズバイブルGA:80pに"追加装甲で加速が鈍る"って書いてあるんですけお?
大丈夫コーエーの攻略本だよぅ…!?(ビキッ

しかしだが(またか)、対人する時には可能な限り装甲値の高い板を付けるに決まってんだから、
この事実を知ってようが知らなかろうが環境は変わらないよね。
装甲強化を完遂していない人に加速強化の余地が僅かにある、というぐらいか。

問題は通常航行時。最速を目指すなら遠洋ビーチ(+20/0)3枚が必要ということに。いや削剥シーダーでもいいか。
奇跡的というか超偶然というか、俺のガレアスちゃんには前々からビーチ板を常時付けていたんだなぁ。
ただ装甲上がるのが気分いいというだけの理由だったが、レースが妙に速かったのはこれが原因だったんだな。


●検証資料
ついでに蒸気機関の加速検証とガレアスの漕ぎ検証も行ったので載せておく。
(追加装甲には遠洋ビーチ(+20/0)を3枚装着)

ドーファン[装甲強化(戦闘艦G1)]
 素: 52秒
 追加装甲: 44秒

ドーファン[装甲強化(探検船G2)]
 素: 52秒
 追加装甲: 44秒

ドーファン[加速強化1]
 加速強化1: 50秒
 加速強化1+追加装甲: 43秒

ドーファン[蒸気機関]
 素: 52秒
 追加装甲: 44秒
 蒸気機関: 46秒
 蒸気機関+追加装甲: 38秒

ガレアス[漕船練成]
 素: 58秒
 漕ぎ: 43秒
 漕ぎ+追加装甲: 35秒
 漕ぎ+急加速: 38秒
 漕ぎ+急加速+追加装甲: 33秒

・船形式による加速の違い?そんなものは無い
・加速強化はほんのちょっとしか上がらん
・蒸気機関による加速はそれなりに。加速強化1+2と同等かそれ以上
・漕ぎ練成は頭おかしい

【2016/05/06 23:23】 | 検証 | Comment(6) |

ガトリングと火炎放射器の検証 (再)

したんだけど何これおかしい。

船側ガトリング・船側集中ガトリング・船首広域ガトリング・船側火炎放射・船首広域火炎のダメージが全て1点。
ケツに撃ち込んでも全くクリティカルにならないことから命中率が0になっていると思われる。
動きながらガトリングを発動させるとなぜか二重に声が出て全て0点。
このバグ普通の大砲でも起きるとか聞いたんだけど嘘やろ?

装填速度は砲術スキル依存、砲術R20で5秒。
水平弾道速射貫通の効果は乗らない
回避で軽減できる。
船体ダメージは装甲値で軽減、装甲60程度でほぼ1点。
船員ダメージは応急処置で軽減できるが、R10だと削られる。応急無しで5-6人、応急R10で1-2人。
帆破れ・火災はさっぱり起きない。
防壁を1個付けると無効化できる。
船首スロットが無い船にも船首型を搭載できる。


バグが酷くて評価のしようがない。
例えバグが無くても、砲スキルの効果が乗らないんじゃたまーに船員削る程度。
しかし乗ったら乗ったで船員削りが鬱陶しくなるから、このまま引っ込んでてもらいましょうかね。

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(4/21追記)

即刻緊急メンテでガトリングの不具合が直ったみたいだね!
さっそく検証しなくちゃ…オイ直ってねーぞ!!!!
二重砲撃で無効になるバグは直ってるけどさ。


さらに検証を重ねた結果、バグの正体が判明…!
まず以下のリストをご覧頂きたい。(○が当たる、×が当たらない)

×ガトリングガン
○広域型ガトリングガン
×集中型ガトリングガン
○船首ガトリングガン
×船首広域型ガトリングガン
×船首集中型ガトリングガン
×船尾ガトリングガン
×船尾広域型ガトリングガン
○船尾集中型ガトリングガン

広域型は船側、通常型は船首、集中型は船尾に対応している。火炎放射器も同様。
ありえねぇ話だが、どこに兵装を付けようが対応している方向が実際に当たる有効範囲になっている
つまり、船首広域型を付けると当然船首方向に射程が出るが、実際に当たる有効範囲は側面。
船首を向けて狙え!しつつ90度旋回して側面から撃ち出すと当たる。なんだそりゃ。

ふざけきっとるが、もうちょいしっかり検証してやった。
まずは基本性能のまとめ。

通常型 … 火力120、船首での発射角度40度、弾薬消費0.1、回避を入れてなく近い相手なら1-4人安定して削る
広域型 … 火力80、船側での発射角度100度、当てやすいが基本1ダメのみ、クソですわ
集中型 … 火力160、船尾での発射角度20度、範囲が狭すぎるが、船員ダメージは高い、けどやっぱり当てにくい

装填速度については前述の通り、砲術R20で5秒。
これに加えて、白兵中は当然撃てないが、白兵後の装填は溜まった状態になり即撃てる仕様になっている。

通常の大砲とは非同期で別々に撃てるが、他の部位のガトリングとは競合して一箇所づつしか撃てない。

検証できなかったのは、味方と白兵中の敵に撃ち込むと船員ダメージがどうばらけるか。
味方にもダメージ入るようなら邪魔だよね。怒られるわ。
敵の船員だけ削り取るようなら、ケツ抜け狙いながら集中ガトリング浴びせるという戦術が成り立つかもしれん。
ちょうど大海戦だし、実戦で試してみましょうかね。せっかく実装されたんだし、一回ぐらいは使ってやろうか。

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(4/26のメンテで不具合修正済み)

【2016/04/20 08:46】 | 検証 | Comment(0) |

加護ちゃんの実態 アレスとアテナ

~アレス~
121615 130401
画像を見てのとおり、使用回数60回まで到達してもRank3のまま。40回使用したら放置でよろしい。

撃ち手: 水平20弾道20貫通20
受け手: 装甲60

無し Rank1 Rank2 Rank3
名匠カロ1104 78/251 81/258 85/265 89/272
+貫通 98/290 101/297 105/305 108/312
シュミネ1232 92/279 96/287 99/294 103/301
+貫通 112/319 116/326 119/333 123/341
キャノン1584 134/362 137/369 141/377 144/384
+貫通 153/402 157/409 161/416 164/423

検証データこんな感じ。
大砲の種類と貫通スキルに関わらず、横ダメ+3~4 クリダメ+7を基準に変動している。
クリダメの計算式から逆算するならば、

 "大砲の貫通数値 + 30*Rank分"
 "大砲の貫通数値 + 32*Rank分、R1につき大砲の基礎貫通+2"

R3で大型5スロの横ダメ+50 クリダメ+110と概算しておけばいいだろう。
小型の横キャノンが500近いように見えるのは気のせいだなうん。



~アテナ~

 "Rank*2回、戦闘開始時から受ける砲撃を完全無効化する"

R3で6回砲撃無効。
集中砲火食らう旗艦はともかく、外周回る船は1戦に6回も砲撃されなかったりするので、
1時間丸々無敵状態という可能性も有り得る。馬鹿か。どうすんのこれ…

とにかく加護れる人とそうでない人で格差が有りすぎる。
早急に設定ミスということにして対処しないと海戦終わるぞ。

一応言っておくが、もうすぐ大海戦だけど俺はこんなクソアテナには一切頼らんからな。
無敵なんぞいらんわ かかって来いやぁ
あアレスは使います^^^

【2015/12/16 14:39】 | 検証 | Comment(0) |

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