船長、見てくだせぇ!あっしが書いたんでさぁ!

大航海能登「」 by 超獣兵

まさかのドロップ報酬後出し

群青しばきも極まってきて遭えれば勝率8割といったところ。
そろそろ控え目にしてもいいかもと思った矢先に
 「群青のケートス」がドロップする宝箱アイテムの内容変更についてのお知らせ
ほんま…ここの運営は小出しするのが得意ですなぁ^^^#

しかし新規アイテムと来たか。真っ先に頭を過ぎるのは槍だが…

 本命: 槍の装備効果違い
 対抗: 船デコ(笑)
 大穴: 槍ではないなんか新しいすごい武器

内部データ見ると使われてない武器グラが結構あるから、なんか新しい武器を放り込んでくる可能性が微。
でもまぁ専用グラはガチャに回すか。どうせ今年も年末年始でガチャ感謝祭だろうし。運営に感謝祭。

これでアルバムも同時に実装されたらもう大爆笑。さすがに無いか。


今現在、俺の勝利数は36勝だったかな。そして俺が関わった戦闘で産出された箱が34個。俺自身の獲得数は7個。
勝利数=箱算出数になりつつあるから、どこかのメンテでこっそりドロップ率上がったんかなという気がする。

箱から出るアイテムの出現率は、おそらく単純に フード25% ローブ25% 装材50% だと思われる。
これが12/17のメンテで 装材25% 新装備25% になるんだろうか。分からんけど。
その1が[紫フード 紫ローブ 貴賓鱗材]、その2が[緑フード 緑ローブ 祝典鱗材]。
6つ全て揃えた人はまだいないはず。俺は紫ローブが出れば揃うが、揃ったからどうしたという話。


121319 150837
鱗材カラーは水色の祝典にした。
耐久が公用と同じ係数なのはいいんだが、色が気に入るかが面倒なところ。貴賓引いても紫かピンクの2択だし。
"幻獣からの被ダメ減少効果"はまず間違いなく10%軽減。
スリップ死までの猶予が1回か2回増えるから全員入れておきたい所だが、楽に勝つ為に勝たなきゃならないという矛盾。


アトランティスが浮上するとしたら1月中旬が濃厚か。
去年の年パスが軒並み切れるタイミングだし、他にイベントのネタも無いし。
んでも1月中旬は過去4年連続でコラボイベントしてんのな。来年も何かとコラボするんだろうか?

【2019/12/13 16:09】 | 未分類 | Comment(0) |

群青バグってへん?

なんか最近のケートスおかしくなってんぞ。
他のブログにも書かれてるが、今までの感覚で完璧射程に納めてるのに弾が出ない現象が発生している。
このせいで絶対取れるブレイクをしくじって負けたんだがどないなってん。

次、デスブレイク中209ダメ連発してるのにたまに159が混ざる
ハイドロ迎撃中にこれが発生するせいでちょくちょく失敗するようになった。

そしてブレイク後の追撃クリティカルが間近で撃っても5ダメにしかならないことがある
209ダメ一回出た後の残り2回が5ダメになるとか意味が分からん。

俺が予想するに、告知無しでケートスの当たり判定をこっそりいじりやがった?という気がする。


こっそりいじるならドロップ率いじってくれやって話なんですがね。
21勝して箱2個なんですが期待値下がっとりますやん。
逆にボコボコ出られると有り難味が無くなるってのは分かるが、せめて確率倍にしてくれませんかね?

【2019/11/28 06:22】 | 未分類 | Comment(2) |

10勝目

群青ケートス実装から約1ヶ月、本日、遂に10勝目を上げる。
箱が出ないぞコノヤロウ!!!!!

1勝する度に海獣の宝箱その1とその2のドロップ判定がそれぞれ1回入る、これが5人分。
10勝したので10*2*5=100回分の判定。
俺らのチームで出た箱の数、5/100

は?キレそう

3時間縛り、遭えるとは限らない遭遇率、滅茶苦茶な強さでこのドロップ率は完全にナメてる。
10勝掲げて未だに1箱も得られない人がいる確率設定はどうなのよ?
群青攻略法をガチガチに固めてようやっと勝てるようになってこの結果、
このドロップ率では、超頑張って初勝利できそうってチームが宝箱を得るのは到底無理だぞ。

このままだとほとんどの人が群青攻略を諦めちまうから、運営には早急にドロップ率に手を入れて頂きたい。

【2019/11/16 14:24】 | 未分類 | Comment(0) |

群青討伐の極意書(僚艦用)


他のチームも含めて、どうにも勝率が上がってこないので、極意的なテクニックをまとめあげて書いておく。
俺が何十回と群青を相手にして培ったセオリーなので、読んで理解すれば必ず役に立つ。
基本的に僚艦用。旗にはまた別方向のテクが要求されるので、旗が上手い人に聞いてくだされ。


●タゲ(旗)の位置を常に把握する
"全ての攻撃円はタゲを基準に置かれる" これが幻獣戦の大原則。 (雷乞いだけ例外か)
タゲとケートスの位置関係から、次の攻撃円が何処に出てくる可能性があるかを常に考えて動く。


●ヘイト管理
タゲを旗に固定する方法は超簡単。
"修理でヘイトを稼ぎやすい"仕様なので、修理は基本旗のみで僚艦は控える。僚艦は外科と消火に専念する。
旗が恐慌中で修理不可能な時と、衝突の文字が出た時は全員で猛修理をする。


●デスカウントを完璧にする
通常攻撃で1カウント。キャメルは2カウント。移動はカウント無し。潜水->バウト->浮上->押しつぶしの一連で1カウント。
10カウント目はデス移動潜水雷乞いが来る。移動潜水は複合することもある。

潜水の周期は8~12ターン。
デスの合間に基本1回来る。
移動の周期はかなりバラついて10~20ターン。
デスの直前に移動潜水を両方してくれれば、確実にそこでデスを撃ってくれると分かる。

"9カウント目で被弾者が出ると九割方攻撃が継続される" というのが群青ケートスの特別仕様。
ブレイクポイントに向かう際には、9カウント目に誰も当たらないことを確認してから向かう。


●キャメルの避け方を覚える
ケートスに近づき過ぎる、特にブレイク取って撃ち込んだ後は高確率でキャメルが来る。
キャメル単体はとっとと離脱して避ける。猶予時間4秒。
その後のオーバローテは、"斜め前と真後ろが円の隙間になる"。猶予時間3秒。
真後ろに行くとビンタとらいじんハマりで死ぬ確率が高いので、キャメルは常に斜め前へ向かって避ける
このキャメルを8カウント目で出されて回避できた場合、次はデスになるので即座にUターンしてケートスへ向かう事。


●前方はウォーターガン 猶予時間6秒
ノーマルケートス第一形態のみずとばし(笑)とは比べ物にならないくらい前方の円がでかい。
ケートスの前方を不用意にうろちょろするとウォーターガン連打で死ぬので厳禁。
ウォーターガンを抜けても今度はまき散らしゾーンに入るので、ケートスの前から旗までの間には行かない


●後方はビンタ 猶予時間7秒
ケートスの後方をうろちょろするとビンタ連打で死ぬので厳禁。
ビンタより後ろに行くと今度はらいじんハマりして死ぬので、ケートスの後方には行かない
ただこのビンタは後ろに誰もいなけりゃテレフォンパンチなので、ちょっと後方へ寄せてビンタ引き出しつつ退避を繰り返すと安全に進む。
そしてこのビンタという攻撃は、攻撃が終わってから次の攻撃に移るまでに2秒ほどの硬直時間が存在するので撃ち込みチャンスでもある。


●まき散らしとらいじん
真正面はまき散らしの餌食。猶予時間6秒。
真後ろはらいじんの餌食。猶予時間8秒。
遠方からケートスへ接近、もしくは離脱する場合、斜め前と真横の4ラインがベスト。


●雷乞い
まず僚艦をできるだけ巻き込まないように上手いこと動く。
雷が降ってくるタイミングでその場でくるくる回って避ける
2人の距離が近いなら2人くっついて真ん中で避ける。


●潜水と浮上
潜水がそろそろ来そうなタイミングでケートスの前をうろちょろしない。そもそも攻撃が来るタイミングで目の前にいてはいけない。
・10カウントに合わせてブレイク位置に付く時に鼻先へ寄せすぎないデスではなく潜水が来たら喰らうことになる。
・浮上位置が真下過ぎてどうしても避けられない場合、旗とケートスの直線上を避けて横へ行き、押しつぶしだけはなんとしてでも避ける
 この浮上がデス直前の浮上ならば、そのままブレイクを取ってしまえ。


●バウト
・潜ろうとしているケートスに撃ち込むとなぜか高確率でバウトのターゲットにされる。(ただ単に近いからか?)
・ファーストバウトは潜水位置からかなり離れれば届かなくなる。瀕死恐慌状態なら原則としてケートスから離れておく。
・セカンドバウトはファーストバウトの位置が基準となる。ファーストにタゲられたら瀕死の僚艦及び旗から離れて喰らう。
バウトも横受けすれば被ダメを減らせる
・バウトを受けた時に機雷を1個置くと食らってくれることがある。


●渦潮対策
・渦は2個とも"時計回り"で動いていて、ライン際までは来ない。
旗が上手いことライン際へケートスを移動させる
・ケートス左右の安全ゾーンは、ラインに近い方を優先して使う。
・中央にいてどうにも渦潮が避けられない場合、ヘタに避けようとせず真横の安全ゾーンで渦潮を受けて通り過ぎるまで耐える。
・そもそもの話として、ケートスが中央に位置している時には寄せるのを止めて移動潜水を待った方がいい。
 その場合は旗がまき散らしラインまで寄せないと傷なおしを連発されることになる。


●デスブレイク
大前提として各デスのブレイク位置と3秒装填は理解しておくこと。船首・船尾砲は捨てよ。ガトリングは+1点の足しにはなる。
ブレイクの取り方は概ねこの3パターン。

1.10カウントに合わせてケートスに横付けする。
 9カウント目で誰かが被弾すると攻撃継続となるので、誰も被弾しないことを確認してから寄せる。
 素直にデスを撃ってきてくれればソロでも確実に取れる。取れなければならない。

2.10カウント移動で寄ってきたところに合わせてブレイクポイントへ向かう。これはかなりの高等テクになる。
 ケートスの移動後の配置は青円の真ん中、向きは旗の方向。
 青円には絶対に入らないようにしつつ、それなりの速度を保ち、青円すれすれの位置から接近を図る。
 進入角度は後方がベスト。正面は潜水が来る可能性があるのであまり良くない。
 11/5アップデートでハイドロが3発ブレイクになったので、移動デスを迎撃する戦術は有効打になるか?

3.9カウント潜水からの浮上に合わせてブレイクポイントへ向かう。
 ケートスの浮上後の配置は緑円の真ん中。正面からの接近は押しつぶしの赤円が出るので危険。
 浮上位置がかなり近いなら、緑円が消えた段階で真横まで近づいて撃ち込みスタンバイ。
 浮上位置が中途半端に近くて最高速で接近する場合、上手いこと船を止める技術が必要になる。
 浮上位置と渦の位置が良ければ浮上デスは確実にブレイクを取れるので、第三形態は敢えて真ん中寄りで浮上待機も有りか?

x.発動したのを見てからのんびり接近?諦めて退避せよ。
 軽く削って安地に入って生還するならまだいいが、普通にしくじってそのまま死ぬのはちょっと勘弁願いたい。


●ブレイク後の動き方
ブレイク後、"クリティカルにならない謎のインターバルが8秒間"ある。
クリティカルが入り始めても、デス中に撃ちこむ時よりダメージが出にくく感じるが、これは単純に距離の問題。
横殴りと同じ感覚でしっかり寄せて撃ち込めば209点を出せる。ただし寄せたままだとキャメルの反撃を喰らう。

BREAKの文字が出てから起き上がるまでの猶予時間は16秒。
だが、"一定以上のダメージ(600?700?)を与えるとそこで起きる"模様。

以上の仕様から、上手いこと撃ち込めない人は即離脱すべきという結論に至る。
撃ち込むのは、ほぼ確実に飛んでくるキャメルを避けられる斜め前の位置にいる人だけでいい。
全員で撃ち込むと想定より早く起き上がってきてまとめてキャメルを喰らうので危険になる。
ラストブレイク取って耐久1000切ったら全員で囲ってメッタ撃ちにしてよい。


●傷なおし対策の為のポジション配分という組織戦術
ある程度群青戦を極めてくると、"ケートスの横に全ての攻撃が来ない空白地帯がある"ことに気付くだろう。
この空間に入って攻撃をやりすごしつつブレイクを取りにいくのが群青攻略の必勝法となる。

この点に気付いて僚艦全員がこの空間に殺到すると、今度は渋滞引き起こして進路妨害が多発するという問題が出てくる。
固まっている所に雷乞いを連発されるとどうにも避けられない。
デス直前に移動潜水で逃げられたら全パスとなり傷なおしのリスクが増える。
あんまり傷なおしされると1時間越えて技能書の効果が切れて圧倒的不利になるので、できるだけ早く倒したい。

その為には、各々の担当ポジションを決めて組織立って動くという一段階上の戦術が必要になるのではないかと思う。
方針はチームの性格性で変わるだろうから、ここではいくつかの例を示す。

1.渋滞してでも真横の安全ゾーンに僚艦4人を入れる。
 後ろでビンタを引き出しつつ前で横殴り、みたいな感じで流れでの削りを取り入れれば早く片付けられる。
 デスが来るタイミングで前と後ろで待機、これでハイドロと後ろデスの両方に素早く対応できる。
 最強布陣は左右の斜め前と斜め後ろに4人で挟んでいる形。そして潜水が来る(笑)
 大問題なのは、雷乞いが飛んでくるとまとめて被弾する点。雷乞いを連発されると壊滅も有り得る。

2.真横に2人、旗のさらに後ろに2人置いて移動に対応する。
 安全ゾーンは左右で1人づつ使う感じで、8-10カウントの移動に対応する為に旗の後ろに2人置いておく。
 移動デスを取れるようになればより早く片付けられるし、傷なおしのリスクも減る。
 ブレイク後、後方担当が再び後ろに戻るか、そのまま真横に残ってポジション担当を入れ替えるかは艦隊の方針による。

3.真横に置くのは極めたプロを1人のみ、残り3人は旗の後ろで移動に対応、更に潜水が来たら散開して浮上に対応。
 極めればブレイク取りは1人でもできる。実際には1人+寄せた旗の2人で取る感じ。
 残り3人は、3人がかりで移動に対応。3人いればしくじることは無いはず。
 そして潜水が来たら、後方担当の3人は散開して浮上を押さえる。
 遠くにいる3人ならバウトは届かないので最高速で動ける道理。

4.戦術とかめんどくせぇ!各々好き勝手動いてどうにかするぜ!
 …まぁ、個々の技術が全員高い艦隊ならば、ガチガチに戦術を固めなくてもどうにかなるのかもしれない。


○まとめると
・行ってはいけない場所に行かない「ケートスの後方」「ケートスの前から旗までの間」「渦潮の近く」「取れるか分からないデス」
・接近、離脱する時は横方向がベスト
・デスカウントの仕様を理解して10カウントで横付け
・9カウント目に被弾しないように
・ブレイク後は自信無いなら即離脱
・傷なおし対策をチーム内で考える

【2019/11/10 14:49】 | 未分類 | Comment(0) |

群青の謎が深まる

ようやっと2勝目。
一度勝てば安定するかなーと思ってたが甘すぎたな。
それどころか謎要素が更に増えるという。なんなんだこいつは…

そして今回は箱ドロップ全員無し!ほんまふっざけ!
仮に、10回に1回箱が来るとして、dolは基本的に社会人プレイヤーだから1日の出撃はせいぜい2回、2回に1回スカると1日1回遭遇、
例え勝率100%でも1箱得るのに10日、そんなに勝てるわけねぇから高く見積もってもいいとこ勝率33%、1月に10勝できるかどうか。
1箱得るのに1ヶ月??!??!きがくるっとる
これさー、遭遇率100%討伐率100%を前提にドロップ率設定してませんかね??


●9デスの謎
デスは必ず10カウント目に発動される』これがデスの絶対原則。(10カウント目はデスという逆説は成り立たないが)
であるはずなんだが、たった一度だけ、間違いなく全員できっちりカウントしたのに9でデスを撃ってきたことがあった。
この謎が解明できないと動きが制限されてかなりやりづらくなる。
一つクサい行動があるにはあるが確証には至らず。


●雷乞いの謎
10カウント目に来るのはデスか移動か潜水、のはずだが、雷乞いがたまに飛んでくる。
ケートスの真横にいる俺に対して雷乞いはむしろ撃ち込みチャンスではあるが、周りが巻き込まれて攻撃継続になるのが困る。


●9被弾の謎
『カウント9で被弾者が出るとデスがキャンセルされて攻撃が続く』というのが群青ケートスの特別仕様であるが、
おもっくそ2人も被弾したのにハイドロ体勢に入りやがる
どうも、被弾したからといって100%カウンターというわけではないらしい。
わざと喰らって引き伸ばすテクは既に対策されていたということ。


●傷なおしの謎
つい今しがた起きたことだが、俺がケートスの間近にいてウォーターガン喰らえる位置なのに目の前で傷なおしをされる。
しかも1度じゃなく連発されて、50分経過して残り耐久8341。こんなんどうしろと(笑)
傷なおしの仕様を解明しないと安定どころか3勝目すら厳しい。


●ハイドロブレイクの謎
動画で見直したけどやっぱ俺の気のせいじゃないわ。
3発でブレイクできるようになってる
ハイドロブレイクが4発から3発になるなら難易度はかなり落ちるぞ。


・状態【明鏡止水】変化時、船の装甲値に相当する防御力の上昇を撤廃
なんか第二形態以降、横殴りのダメージが出にくい気がするなーと感じていたが、更に硬くなっていたとは(笑)
ヘタに削ろうと近づくとキャメル出されて痛い目見るので近づかない方が安全なんだが、
疾風迅雷の傷なおし地獄を考えると横削りも意識すべきなのだろうか。


・攻撃【ファーストバイト】、【スパイホップ】における、攻撃範囲円が表示されてから消えるまでの時間を1秒延長
相当苦情がいったのだろうか、やはり修正が入る(笑)
たった1秒ではあるが、浮上殺し回避、浮上デスへの寄せ、もしくは退避、1秒猶予ができたのは結構大きい。


ここで朗報が一つ。
もしかしたらあのアレが幻獣にも効果あるのではーと試してみたら、明らかに有効射程が延びて109点出しやすくなった。
効果時間が幻獣遭遇と噛み合うかどうかは運まかせだが、これが引ければ横削りが相当楽になる。
ちっとセコイ感もあるが、まぁ使える物は使っていいだろう。


110719 042015
ここまで書いてる間に3勝目を果たす。
もちろん安定の全員箱無し!
ちょっと待てやwwwドロップ率1/20になったぞwwwwうはwwwwwwコewwwwwwww


【2019/11/07 15:36】 | 未分類 | Comment(0) |

カレンダー

12 | 2020/01 | 02
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -

全ての記事を表示する
ブログ検索